「HP表示を手軽に自作する」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

HP表示を手軽に自作する」(2018/05/28 (月) 15:33:06) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 ゲームによっては画面にハートマークがあり、攻撃を受けるたびに減っていく・・・ というタイプのものもあります。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPの画像を用意します。 #ref(kokoro.bmp) 大きさなどは自由ですが、今回は32☓32のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 次に、エディターをひらいてピクチャーの登録をします。 まず、データベースウィンドウのピクチャータブを開き、登録画面を出します。 次に「新規」ボタンをクリックして空白のピクチャーをつくり、そこに画像を指定します。 #ref(01.jpg) 名称は分かりやすく「ハートマーク」に、 「参照」ボタンをクリックして「kokoro.bmp」(用意した画像の名前)をひらいて登録します。 これでピクチャーの登録は終わりです。 これができたら、追加キャラクターにピクチャーを表示させるフローをつくります。 キャラパレットのプレイヤーキャラ(ヤシーユ)を開き、以下のようなフローを追加します。 #ref(02.jpg) 条件を「キャラのHPが1以上」にし、コマンドに「ピクチャーの表示」を挿入します。 #ref(03.jpg) ピクチャーの表示はこんな感じ。 ピクチャーはさっき用意した「ハートマーク」に 表示位置は「画面座標」に 画面座標はXもYも1にします。これは「左上から1マス右、1マス下の位置にする」という意味です。 表示時間「時間で指定」でかつ「瞬間表示」にチェックを入れます。 こうすることで、実行条件に合わなくなった(HPが1以上ではなくなった)時に瞬時にピクチャーが消えるようになります。 「一時停止」のチェックは外しておきましょう。ピクチャーが表示されているあいだ操作が効かなくなってしまうと HPは常に表示されているピクチャーなので、常に操作が効かなくなってしまうことになってしまいます。 また、画面がスクロールするステージにする場合は「画面に追従する」にチェックを入れておいてください。 (画面がスクロールしないステージで使用すると、ガタガタが無くなるので、ガタガタが苦手な方はチェック推奨) これで、「HPが1以上の時にピクチャーを1個表示する」というフローが完成しました。 同じように「HPが2以上の時にピクチャーを1個表示する」というフローもつくります。 『HPが2以上の時は2個ピクチャーが必要ではないか』と思うかもしれませんが、 1個目のピクチャーはHPが1以上の時に表示するピクチャーで間に合うので必要ありません。 つくったフローをコピーして新しくつくります。 #ref(04.jpg) 条件を「HPが2以上」に変えて、ピクチャーの設定も少し変えます。 #ref(05.jpg) 同じ場所に何枚もピクチャーを表示しても重なって一つに見えてしまいます。 そこで、座標Xを2に変えます。これで、「画面の左上から2マス右に、1マス下に表示」という意味になります。 これで「HPが2以上の時にピクチャーを1個表示する」というフローも完成しました。 あとは、同じようなことを繰り返せばHPはどこまでも増やせます。 #ref(06.jpg) 例としてHPを主人公の最大値である4まで表示できるようにしました。 この技は手軽に実装できますが、フローの数が多くなってしまうので、100などの大きいHPを扱うには不向きです。 多くても10までにしておきましょう。 ・HPバーを作成してHPと同期する アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 見た目がちょっと自分のゲームとそぐわない、もしくは自分のUIをつくったので そちらで棒型のHP表示をしたい、という方も多いのではないでしょうか。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPバーの画像を用意します。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/85/hpbar.bmp) 大きさなどは自由ですが、規格上横幅が4の倍数のものである必要と、 できればできるだけ割るのに便利な数であると望ましいです。 今回は100×15のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 まず、HPバーを入れる枠の画像を用意します。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/86/HPbarframe.bmp) これはさっきの枠が収納できるようであれば横幅が4の倍数なら何でもいいです。 今回は130×23のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 次に、エディターをひらいて2つのピクチャーの登録をします。 この辺は上の項目を参照してください。 これができたら、追加キャラクターにピクチャーを表示させるフローをつくります。 キャラパレットのプレイヤーキャラ(ヤシーユ)を開き、以下のようなフローを追加します。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/80/1.png) ピクチャーの表示後そのフローを削除するコマンドを入れるのを忘れずに。 HPフレームの表示位置は 「画面座標」に画面座標はXを0,yを0にします。ピクチャ番号は指定しなくてもいいです。 HPバーの表示位置は   「画面座標」に画面座標はXを0,yを4にします。ピクチャ番号は0に。 表示時間「ステージ終了まで」にチェックを入れます。 こうすることで、実行条件に合わなくなった(HPが1以上ではなくなった)時に瞬時にピクチャーが消えるようになります。 「一時停止」のチェックは外しておきましょう。ピクチャーが表示されているあいだ操作が効かなくなってしまうと HPは常に表示されているピクチャーなので、常に操作が効かなくなってしまうことになってしまいます。 また、画面がスクロールするステージにする場合は「画面に追従する」にチェックを入れておいてください。 (画面がスクロールしないステージで使用すると、ガタガタが無くなるので、ガタガタが苦手な方はチェック推奨) ついでに、ステータスバーはもう要らなくなるのでステージの設定からチェックを外しておきましょう。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/90/t.png) これで最初の分は完成です。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/87/HPzissou.png) とりあえず表示されましたね。 次はダメージを受けたときのHPをずらす処理です。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/81/2.png) 自分(主人公)のHPを、コモン変数3(全体であっていれば変数番号は何でもいいです)に代入します。 この変数は「主人公HPずれ」と名付けておきましょう。 次に コモン変数3を100倍します。 そしてコモン変数3を次分の最大HPで割ります。 そしてコモン変数3から100引きます。 これは最大HPとのズレを100分率で表したものです。 この一連の流れはコードの実行を使うと簡単に代用できます。 が、今回は省略。 そしてアレンジします。 アレンジの対象をピクチャー、Xのズレをコモン変数3に。 そして先程のフローで使ったHPバーの文を貼り付けます。完成。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/82/3.png) これを死亡したときにもつけましょう。 回復したときも、以下のようなフローを使って発動できます。回復するときに変数2を1にして、 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/83/4.png) だいたいこんな感じです。応用すれば敵にもHP表示させることができます。 更に応用すればこんな #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/88/eruri.png) ステータスを作ったり こんな #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/89/SCO.png) ステータスを作ったりも。夢が膨らみますね!
アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 ゲームによっては画面にハートマークがあり、攻撃を受けるたびに減っていく・・・ というタイプのものもあります。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPの画像を用意します。 #ref(kokoro.bmp) 大きさなどは自由ですが、今回は32☓32のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 次に、エディターをひらいてピクチャーの登録をします。 まず、データベースウィンドウのピクチャータブを開き、登録画面を出します。 次に「新規」ボタンをクリックして空白のピクチャーをつくり、そこに画像を指定します。 #ref(01.jpg) 名称は分かりやすく「ハートマーク」に、 「参照」ボタンをクリックして「kokoro.bmp」(用意した画像の名前)をひらいて登録します。 これでピクチャーの登録は終わりです。 これができたら、追加キャラクターにピクチャーを表示させるフローをつくります。 キャラパレットのプレイヤーキャラ(ヤシーユ)を開き、以下のようなフローを追加します。 #ref(02.jpg) 条件を「キャラのHPが1以上」にし、コマンドに「ピクチャーの表示」を挿入します。 #ref(03.jpg) ピクチャーの表示はこんな感じ。 ピクチャーはさっき用意した「ハートマーク」に 表示位置は「画面座標」に 画面座標はXもYも1にします。これは「左上から1マス右、1マス下の位置にする」という意味です。 表示時間「時間で指定」でかつ「瞬間表示」にチェックを入れます。 こうすることで、実行条件に合わなくなった(HPが1以上ではなくなった)時に瞬時にピクチャーが消えるようになります。 「一時停止」のチェックは外しておきましょう。ピクチャーが表示されているあいだ操作が効かなくなってしまうと HPは常に表示されているピクチャーなので、常に操作が効かなくなってしまうことになってしまいます。 また、画面がスクロールするステージにする場合は「画面に追従する」にチェックを入れておいてください。 (画面がスクロールしないステージで使用すると、ガタガタが無くなるので、ガタガタが苦手な方はチェック推奨) これで、「HPが1以上の時にピクチャーを1個表示する」というフローが完成しました。 同じように「HPが2以上の時にピクチャーを1個表示する」というフローもつくります。 『HPが2以上の時は2個ピクチャーが必要ではないか』と思うかもしれませんが、 1個目のピクチャーはHPが1以上の時に表示するピクチャーで間に合うので必要ありません。 つくったフローをコピーして新しくつくります。 #ref(04.jpg) 条件を「HPが2以上」に変えて、ピクチャーの設定も少し変えます。 #ref(05.jpg) 同じ場所に何枚もピクチャーを表示しても重なって一つに見えてしまいます。 そこで、座標Xを2に変えます。これで、「画面の左上から2マス右に、1マス下に表示」という意味になります。 これで「HPが2以上の時にピクチャーを1個表示する」というフローも完成しました。 あとは、同じようなことを繰り返せばHPはどこまでも増やせます。 #ref(06.jpg) 例としてHPを主人公の最大値である4まで表示できるようにしました。 この技は手軽に実装できますが、フローの数が多くなってしまうので、100などの大きいHPを扱うには不向きです。 多くても10までにしておきましょう。 ・HPバーを作成してHPと同期する アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 見た目がちょっと自分のゲームとそぐわない、もしくは自分のUIをつくったので そちらで棒型のHP表示をしたい、という方も多いのではないでしょうか。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPバーの画像を用意します。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/85/hpbar.bmp) 大きさなどは自由ですが、規格上横幅が4の倍数のものである必要と、 できればできるだけ割るのに便利な数であると望ましいです。 今回は100×15のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 まず、HPバーを入れる枠の画像を用意します。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/86/HPbarframe.bmp) これはさっきの枠が収納できるようであれば横幅が4の倍数なら何でもいいです。 今回は130×23のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 次に、エディターをひらいて2つのピクチャーの登録をします。 この辺は上の項目を参照してください。 これができたら、追加キャラクターにピクチャーを表示させるフローをつくります。 キャラパレットのプレイヤーキャラ(ヤシーユ)を開き、以下のようなフローを追加します。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/80/1.png) ピクチャーの表示後そのフローを削除するコマンドを入れるのを忘れずに。 HPフレームの表示位置は 「画面座標」に画面座標はXを0,yを0にします。ピクチャ番号は指定しなくてもいいです。 HPバーの表示位置は   「画面座標」に画面座標はXを0,yを4にします。ピクチャ番号は0に。 表示時間「ステージ終了まで」にチェックを入れます。 こうすることで、実行条件に合わなくなった(HPが1以上ではなくなった)時に瞬時にピクチャーが消えるようになります。 「一時停止」のチェックは外しておきましょう。ピクチャーが表示されているあいだ操作が効かなくなってしまうと HPは常に表示されているピクチャーなので、常に操作が効かなくなってしまうことになってしまいます。 また、画面がスクロールするステージにする場合は「画面に追従する」にチェックを入れておいてください。 (画面がスクロールしないステージで使用すると、ガタガタが無くなるので、ガタガタが苦手な方はチェック推奨) ついでに、ステータスバーはもう要らなくなるのでステージの設定からチェックを外しておきましょう。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/90/t.png) これで最初の分は完成です。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/87/HPzissou.png) とりあえず表示されましたね。 次はダメージを受けたときのHPをずらす処理です。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/81/2.png) 自分(主人公)のHPを、コモン変数3(全体であっていれば変数番号は何でもいいです)に代入します。 この変数は「主人公HPずれ」と名付けておきましょう。 次に コモン変数3を100倍します。 そしてコモン変数3を次分の最大HPで割ります。 そしてコモン変数3から100引きます。 これは最大HPとのズレを100分率で表したものです。 この一連の流れはコードの実行を使うと簡単に代用できます。 が、今回は省略。 そしてアレンジします。 アレンジの対象をピクチャー、Xのズレをコモン変数3に。 そして先程のフローで使ったHPバーの文を貼り付けます。完成。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/82/3.png) これを死亡したときにもつけましょう。 回復したときも、以下のようなフローを使って発動できます。回復するときに変数2を1にして、 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/83/4.png) 一連の処理が成功したらダメージを受けたときなどに ちゃんとHPがずれるようになってくれます。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/84/hp.png) だいたいこんな感じです。応用すれば敵にもHP表示させることができます。 更に応用すればこんな #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/88/eruri.png) ステータスを作ったり こんな #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/89/SCO.png) ステータスを作ったりも。夢が膨らみますね!

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: