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小ネタ・豆知識」(2014/02/22 (土) 14:42:57) の最新版変更点

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 &bold(){ここはアクエディ4での細かい仕様や、「豆知識」を共有する場所です。} 編集例↓ &bold(){・タイトル(無くても良い)} 本文は何行でも。 下に水平線を付ける。 ---- &bold(){・コマンド「消滅」について} コマンド「消滅」では指定した勢力のショット・キャラを一瞬で消すことが出来るが、 同時にソードまで消滅してしまう。 ---- &bold(){・ランキングの「クリア時間」について} 「ステージの設定」→「ランキング」にある「クリア時間」にチェックを入れる(使用する)と、 ゲームの処理が少し重くなる。(こちらの例ではfps57→50になった) ---- &bold(){・無敵色の除き方(8bit(256色)モードのみ)} 「ビットマップ変換ツール」はアクエディ対応の256色(8bit)のグラフィックに変換してくれます。 厳密には「bmp」>「plt」フォルダにある「Palette2.bmp」の色番号0と16~207の中から近似色を探して置き換えます(ヘルプより) EDGEでグラフィックを描く際、ぼかしや色変換などを使うと無敵色が混じってしまう事がありますが、 透明色を0番に設定して変換すれば無敵色を取り除いてくれます。念の為バックアップを忘れずに。 ---- &bold(){・ソードってショット?それともキャラ?} キャラのソードに対する当たり判定はショットと共通になっている。 その為ショットに対しての当たり判定を小さくすると、同時にソードに対しての当たり判定も小さくなる。 ----  主人公の視界の広さを頻繁に変えると(例:ウェイト1ごとに視界の広さを変える)、処理が重くなる。 ---- &bold(){・威力0のショットについて} 威力が0のショットはキャラを貫通するにチェックを入れていなくてもキャラを貫通します。 エフェクトやダメージ音は発生しません。 これは、威力-防御力で判定されている訳では無い様なので、 威力・防御力共に1の場合などは、通常通り処理されます。  ↑ 774b以降では0でもエフェクト、ダメージ音が実行されます。   消す場合はエフェクトと音を無しに設定しなければいけません。 ---- &bold(){・ブロック数と処理の重さについて} ブロックの数と処理の重さの関係を確かめました。 バージョンは7.59、環境はメモリ1GBのノートパソコンです。 &italic(){①ブロック1つ} #image(br1.png) #image(brf1.png)  MSPF(カッコ内の数値)は3~6 &italic(){②ブロック300つ} #image(br2.png) #image(brf2.png)  MSPFは16~19 このようにブロックが多いだけでも重くなります。 置き過ぎに注意!低スペックPCの事も忘れないで! ---- &bold(){・1dot,1hbl,1マス相互表(10マスまで)} 16dot 1hbl 0.5マス 32dot 2hbl 1 マス 48dot 3hbl 1.5マス 64dot 4hbl 2 マス 80dot 5hbl 2.5マス 96dot 6hbl 3 マス 112dot 7hbl 3.5マス 128dot 8hbl 4 マス 144dot 9hbl 4.5マス 160dot 10hbl 5 マス 176dot 11hbl 5.5マス 192dot 12hbl 6 マス 208dot 13hbl 6.5マス 224dot 14hbl 7 マス 240dot 15hbl 7.5マス 256dot 16hbl 8 マス 272dot 17hbl 8.5マス 288dot 18hbl 9 マス 304dot 19hbl 9.5マス 320dot 20hbl 10 マス ---- &bold(){・1dotを乗り越える} 歩行しているキャラクターは、ブロック・ブロックキャラによる1dotの段差をジャンプなしで(横移動だけで)乗り越えることができる。 これを利用すれば、坂道を作ることもできる。 ---- &bold(){・プレイヤーから逃げる動き} 移動系コマンドの速度はマイナスにできる。 これを利用して、突撃移動と誘導移動の速度をマイナスにすると、対象から逃げる動きになる。 突撃移動の角度を180度にしても同じ結果である。 ----
 &bold(){ここはアクエディ4での細かい仕様や、「豆知識」を共有する場所です。} 編集例↓ &bold(){・タイトル(無くても良い)} 本文は何行でも。 下に水平線を付ける。 ---- &bold(){・コマンド「消滅」について} コマンド「消滅」では指定した勢力のショット・キャラを一瞬で消すことが出来るが、 同時にソードまで消滅してしまう。 ---- &bold(){・ランキングの「クリア時間」について} 「ステージの設定」→「ランキング」にある「クリア時間」にチェックを入れる(使用する)と、 ゲームの処理が少し重くなる。(こちらの例ではfps57→50になった) ---- &bold(){・無敵色の除き方(8bit(256色)モードのみ)} 「ビットマップ変換ツール」はアクエディ対応の256色(8bit)のグラフィックに変換してくれます。 厳密には「bmp」>「plt」フォルダにある「Palette2.bmp」の色番号0と16~207の中から近似色を探して置き換えます(ヘルプより) EDGEでグラフィックを描く際、ぼかしや色変換などを使うと無敵色が混じってしまう事がありますが、 透明色を0番に設定して変換すれば無敵色を取り除いてくれます。念の為バックアップを忘れずに。 ---- &bold(){・ソードってショット?それともキャラ?} キャラのソードに対する当たり判定はショットと共通になっている。 その為ショットに対しての当たり判定を小さくすると、同時にソードに対しての当たり判定も小さくなる。 ----  主人公の視界の広さを頻繁に変えると(例:ウェイト1ごとに視界の広さを変える)、処理が重くなる。 ---- &bold(){・ブロック数と処理の重さについて} ブロックの数と処理の重さの関係を確かめました。 バージョンは7.59、環境はメモリ1GBのノートパソコンです。 &italic(){①ブロック1つ} #image(br1.png) #image(brf1.png)  MSPF(カッコ内の数値)は3~6 &italic(){②ブロック300つ} #image(br2.png) #image(brf2.png)  MSPFは16~19 このようにブロックが多いだけでも重くなります。 置き過ぎに注意!低スペックPCの事も忘れないで! ---- &bold(){・1dot,1hbl,1マス相互表(10マスまで)} 16dot 1hbl 0.5マス 32dot 2hbl 1 マス 48dot 3hbl 1.5マス 64dot 4hbl 2 マス 80dot 5hbl 2.5マス 96dot 6hbl 3 マス 112dot 7hbl 3.5マス 128dot 8hbl 4 マス 144dot 9hbl 4.5マス 160dot 10hbl 5 マス 176dot 11hbl 5.5マス 192dot 12hbl 6 マス 208dot 13hbl 6.5マス 224dot 14hbl 7 マス 240dot 15hbl 7.5マス 256dot 16hbl 8 マス 272dot 17hbl 8.5マス 288dot 18hbl 9 マス 304dot 19hbl 9.5マス 320dot 20hbl 10 マス ---- &bold(){・1dotを乗り越える} 歩行しているキャラクターは、ブロック・ブロックキャラによる1dotの段差をジャンプなしで(横移動だけで)乗り越えることができる。 これを利用すれば、坂道を作ることもできる。 ---- &bold(){・プレイヤーから逃げる動き} 移動系コマンドの速度はマイナスにできる。 これを利用して、突撃移動と誘導移動の速度をマイナスにすると、対象から逃げる動きになる。 突撃移動の角度を180度にしても同じ結果である。 ----

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