モーション
このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。
ものによっては使い勝手にも大きな差があります。
このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。
実戦でそれらがどう評価されているか、などは
ファイターや
種族一覧のページに譲る事とします。
主に調査対象となるのは次の四点です。
- 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります
- モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します
- リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します
- 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です
モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。
リーチ
最大射程距離を長い順に。
射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。
目安 |
該当モーション |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる |
槍 |
槍 |
|
|
槍 |
|
|
寺院のギドを左の壁越しに殴れる |
両手斧1 |
|
|
|
|
|
|
寺院のギドを右の壁越しに殴れる |
|
|
|
両手剣1 槍 |
|
槍 両手斧2 |
|
寺院前のテンツートを背中から殴れる |
両手剣2 |
|
両手剣2 槍 両手斧1 |
両手剣2 |
|
|
|
寺院のツェイナンを右から殴れる 寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる |
|
両手剣1・2 |
両手剣1 |
|
両手剣2 |
両手剣1・2 |
|
寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる |
|
|
|
杖 |
両手剣1 |
両手斧1 |
|
オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる |
両手剣1 両手斧2 |
|
|
|
|
|
|
港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる |
鈍器2 |
短剣3 片手剣2・3 両手斧2 |
片手剣2・3 鈍器1・2 |
片手剣2・3 両手斧1 |
短剣3 両手斧1・2 |
片手剣3 |
|
酒場のマイゾーグを殴れる |
片手剣1・3 |
片手剣1 |
片手剣1 両手斧2 |
片手剣1 両手斧2 鈍器1 |
短剣1 |
片手剣1 |
|
寺院のカーラルデを左から殴れる |
|
|
|
暗器5 鈍器2 |
片手剣3 鈍器1 |
片手剣2 |
|
噴水の中からミリオを殴れる |
|
鈍器1・2 |
|
|
|
|
|
寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる |
短剣3 |
暗器6 両手斧1 |
短剣1・3 |
短剣1 |
短剣2 片手剣1・2 |
|
|
オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる |
短剣1 |
暗器5 |
|
|
|
|
|
鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れる オークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる |
|
短剣2 |
暗器5 |
暗器3 |
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|
|
ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる |
|
|
|
|
|
鈍器2 |
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酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる |
片手剣2 |
暗器3 |
暗器4 |
短剣2 暗器1 |
|
|
|
酒場のオットーを殴れる D案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる |
鈍器1 暗器5 |
短剣1 暗器4 |
短剣2 暗器1 |
短剣3 |
鈍器2 |
短剣3 暗器3 |
|
オークション係員右(人間女)を机越しに殴れる ジェム職人のスプレを机越しに殴れる |
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|
|
|
|
|
|
冒険者ギルドのドルクを殴れる |
短剣2 |
暗器1 |
暗器2・3 |
暗器4・6 |
暗器1・2・3・4 |
短剣1・2 暗器1・2・5・6 鈍器1 |
|
鍛冶屋のバルバスタンを殴れる 肉屋のベイグンを殴れる 寺院のツェイナンを机越しに殴れる オークション係員右(人間女)を机の右から殴れる |
暗器1・2・3・6 |
暗器2 |
暗器6 |
|
暗器5・6 |
暗器4 |
|
寺院のカーラルデを机越しに殴れる |
|
|
|
暗器2 |
|
|
|
オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる |
暗器4 |
|
|
|
|
|
|
仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。
つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。
また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。
これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。
上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。
理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。
そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。
もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。
分間攻撃回数
1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。
各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。
片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。
同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。
左クリック押しっぱなし
種族 |
短剣 |
暗器 |
片手剣 |
両手剣 |
槍 |
両手斧 |
鈍器 |
杖 |
素手 |
刀(手数) |
刀(威力) |
連撃回数 |
3 |
6 |
3 |
2 |
1 |
2 |
2 |
1 |
2 |
3 |
1 |
HUMAN♂ |
132 |
44 |
133 |
22 |
97 |
32 |
66 |
33 |
84 |
63 |
31 |
92 |
46 |
|
112 |
56 |
75 |
25 |
28 |
HUMAN♀ |
140 |
46 |
140 |
23 |
110 |
36 |
61 |
30 |
88 |
56 |
28 |
90 |
45 |
|
126 |
63 |
|
|
|
ELF♂ |
135 |
45 |
139 |
23 |
114 |
38 |
64 |
32 |
81 |
63 |
31 |
94 |
47 |
|
164 |
82 |
66 |
22 |
30 |
ELF♀ |
144 |
48 |
116 |
19 |
104 |
34 |
56 |
28 |
78 |
54 |
27 |
94 |
47 |
52 |
128 |
64 |
66 |
22 |
30 |
DWARF |
146 |
48 |
123 |
20 |
102 |
34 |
64 |
32 |
79 |
56 |
28 |
98 |
49 |
|
142 |
71 |
|
|
|
GNOME |
132 |
44 |
127 |
21 |
111 |
37 |
61 |
30 |
77 |
54 |
27 |
97 |
48 |
|
124 |
62 |
|
|
|
PORKUL♂ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
PORKUL♀ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
最終段で盾キャンセル使用
硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。
キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。
最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。
種族 |
短剣 |
片手剣 |
鈍器 |
素手 |
連撃回数 |
3 |
3 |
2 |
2 |
HUMAN♂ |
141(+9) |
47 |
111(+14) |
37 |
95(+3) |
47 |
|
|
HUMAN♀ |
127(-13) |
42 |
106(-4) |
35 |
92(+2) |
46 |
|
|
ELF♂ |
129(-6) |
43 |
114(-0) |
38 |
100(+6) |
50 |
|
|
ELF♀ |
142(-2) |
47 |
113(+9) |
37 |
104(+10) |
52 |
|
|
DWARF |
142(-4) |
47 |
107(+5) |
35 |
96(-2) |
48 |
|
|
GNOME |
138(+6) |
46 |
107(-4) |
35 |
105(+8) |
52 |
|
|
PORKUL♂ |
|
|
|
|
|
|
|
|
PORKUL♀ |
|
|
|
|
|
|
|
|
その他
単一モーション時間
それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。
数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。
今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。
総モーション時間
攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。
武器 |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
短剣3 |
0.64 |
0.55 |
0.62 |
0.52 |
0.62 |
0.62 |
|
片手剣3 |
0.97 |
0.65 |
0.72 |
0.79 |
0.79 |
0.67 |
|
槍 |
0.64 |
0.64 |
0.69 |
0.72 |
0.69 |
0.72 |
|
鈍器2 |
0.67 |
0.82 |
0.82 |
0.74 |
0.62 |
0.74 |
|
キャンセル盾時間
硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。
計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。
武器 |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
短剣3 |
0.47 |
0.54 |
0.59 |
0.44 |
0.49 |
0.47 |
|
片手剣3 |
0.55 |
0.55 |
0.59 |
0.54 |
0.5 |
0.57 |
|
(槍) |
0.5 |
0.6 |
0.57 |
0.42 |
0.49 |
0.52 |
|
鈍器2 |
0.52 |
0.64 |
0.62 |
0.47 |
0.5 |
0.47 |
|
※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。
最大判定発生時間
すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。
位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。
ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。
武器 |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
短剣3 |
0.15 |
0.25 |
0.29 |
0.17 |
0.17 |
0.15 |
|
片手剣3 |
0.24 |
0.25 |
0.27 |
0.24 |
0.22 |
0.29 |
|
槍 |
0.25 |
0.35 |
0.27 |
0.17 |
0.2 |
0.24 |
|
鈍器2 |
0.19 |
0.35 |
0.29 |
0.14 |
0.22 |
0.17 |
|
スキルコンボ間隔
スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。
連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。
独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。
記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。
バッシュ→レッグバッシュ
武器 |
HUM♂ |
HUM♀ |
ELF♂ |
ELF♀ |
DWA |
GNO |
POR |
槍 |
|
|
0.49 |
0.34 |
|
0.42 |
|
詳細
各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。
横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。
ヒューマン♂
+
|
... |
短剣
三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。三段目の硬直が長めで、盾キャンセルが有効。
+
|
... |
一段目
右から軽く払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 右の範囲が広めで、見た目どおり右手を中心とした範囲を持つ。リーチは短剣として標準的。
- 速度・判定発生:
二段目
刀身を正面に向けたまま、左から右に大きく払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル分程度の幅があり、横の範囲は広い。ただしリーチは三段中最短で暗器並。
- 速度・判定発生:
三段目
真っ直ぐ正面に突く。
- 攻撃範囲・リーチ: 基本的に真正面にのみ判定があり、横の広がりは無きに等しい。その代わりリーチは三段中最長。
- 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。約0.47秒で盾を出せる(差し引き0.17秒)。約0.15秒で判定を出し切る。総時間が槍と同じで、短剣にしては長い。逆に発生面では優秀なので、盾キャンセルは効果あり。
|
暗器
六段攻撃。四連パンチ→二連キックで、ムラがなく早い方。リーチはやや短め。
+
|
... |
一段目
やや大きく溜めた左フック。
- 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。リーチはあまりない。
- 速度・判定発生:
二段目
大振りな右フックを左前まで振る。やや上から微妙に殴り下ろす形になる。
- 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に左側の判定は皆無。一段目の左右逆転版。リーチも一段目同様。
- 速度・判定発生:
三段目
顎あたりの高さを狙った左アッパー。
- 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。判定自体は一段目とほとんど同じ。リーチも一・二段目と同じ。
- 速度・判定発生:
四段目
やや上向きの右フックを左上まで振る。
- 攻撃範囲・リーチ: 右側に心持ち広く、左側も普通で三段目までよりは広い。ただしリーチは他の段より短く、かなり悪い。
- 速度・判定発生:
五段目
顔の高さまで足を上げた右回し蹴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに若干の幅がある。リーチも六段中最長で、最も判定が広い。
- 速度・判定発生:
六段目
顔の高さまで足を上げた左後ろ回し蹴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右ともちょっとだけ広く、四段目以上五段目未満。ただリーチは一・二・三段目と同レベル。
- 速度・判定発生:
|
片手剣
三段攻撃。横の範囲は似たようなものだが、二段目のリーチが短い。普通に振ってると片手剣単独最遅だが、三段目の硬直が非常に大きく、盾キャンセルで化ける。
+
|
... |
一段目
右からの袈裟斬り。完全に振り切る。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル近い幅がある。リーチは普通の片手剣。
- 速度・判定発生:
二段目
左からの袈裟斬り。完全には振り切らない。
- 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目とほとんど変わらない。ただしリーチは短剣のように短い。
- 速度・判定発生:
三段目
右後ろから左肩まで、大きく薙ぎ払う。若干上向き。
- 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目より少し広い。リーチは一段目とほぼ同様。
- 速度・判定発生: 総時間約0.97秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.42秒)。約0.24秒で判定を出し切る。発生は優秀だが硬直が長く、キャンセル類は効果大。
|
両手剣
二段攻撃。縦→横構成で、二段目の範囲が非常に広い。スピードも速く、一段目の範囲の狭さ以外は高性能。
+
|
... |
一段目
垂直に斬り下ろす。
- 攻撃範囲・リーチ: 真っ直ぐに斬り下ろすため、横の範囲はほとんどない。リーチは両手剣としてはやや短め。
- 速度・判定発生:
二段目
右回りに回転しながら斬りつける。
- 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ分~右2.2キャラ分程度と、都合5.2キャラ分もの横幅を誇る超範囲。真正面のリーチは一段目と同程度だが、総じて広い。
- 速度・判定発生:
|
槍
一段のみ。リーチが長くて連射力も高く、高性能。
+
|
... |
一瞬右斜め前に出した後、真正面に突き出す。左手は添えるだけ。
- 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。見た目に反し、左右の違いもあまり無い。リーチは槍の中でも長い。
- 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.25秒で判定を出し切る。0.5秒でキャンセルステップできるっぽい。発生は普通だが硬直が短く、ステップ回避にこだわる必要はない。
|
両手斧
二段攻撃。両手剣と同じく縦→横構成だが、一段目の範囲が一回り大きく、二段目は一回り小さくなっている。とはいえ、両手斧とは思えない広さとスピードを兼ね備えている。
+
|
... |
一段目
垂直に振り下ろす。
- 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。両手剣一段目よりは少し広い。リーチが見た目以上に長く、並の槍よりも長い。縦振りにしては悪くない判定。
- 速度・判定発生:
二段目
左から右へ振り切る。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1.5~右1.3キャラほどの幅を持つ。ただ正面リーチはさほどでもなく、横に長い。
- 速度・判定発生:
|
鈍器
二段攻撃。リーチは異なるが横の範囲はほぼ同じで、かなり狭い。
+
|
... |
一段目
左肩から右へ殴る。
- 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲が狭く、正面にしか当たらない。リーチも短い。
- 速度・判定発生:
二段目
右から袈裟殴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 一段目同様、範囲は正面のみ。ただしリーチは片手剣並まで伸びる。
- 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.52秒で盾を出せる(差し引き0.15秒)。約0.19秒で判定を出し切る。時間設定自体は割と優秀な方。
|
杖
一段攻撃。
素手
二段攻撃。暗器の一・二段攻撃と同じ。
あまり早くないし、範囲もそれほどでもない。
|
ヒューマン♀
+
|
... |
短剣
三段攻撃。払い払い突きの標準的モーションに近いが微妙に異なり、狭い。攻撃速度は十分にあり、盾キャンセルは無用。
+
|
... |
一段目
右下から左上へ斬り上げる。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右ともほんのり幅はあるが大した事はない。リーチは短め。
- 速度・判定発生:
二段目
左から右へ払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 見た目と少し異なり、右にのみ1.2キャラ分の幅があり、三段中最も広い。しかし左の判定は薄いし、正面リーチも一段目と変わらず短い。
- 速度・判定発生:
三段目
体ごと真正面に突き込む。
- 攻撃範囲・リーチ: 判定は真正面のみ。しかしリーチは短剣とは思えない長さ。
- 速度・判定発生: 総時間約0.55秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.01秒)。約0.25秒で判定を出し切る。総時間は短いが判定が遅く、盾キャンセルすべきではない。
|
暗器
六段攻撃。三連パンチ→三連キック。直線的で横の判定がないのが欠点だが、暗器コンボ最速。
+
|
... |
一段目
右フック?
- 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ真正面のみ。リーチもさほどない。
- 速度・判定発生:
二段目
左アッパー。
- 攻撃範囲・リーチ: 横方向の判定は一段目同様。リーチは更に少しだけ短く、六段中最短。
- 速度・判定発生:
三段目
右フック。
- 攻撃範囲・リーチ: 横判定は一・二段目と変わらない。しかしリーチは見た目以上に伸びる。
- 速度・判定発生:
四段目
右ローキック。
- 攻撃範囲・リーチ: 三段目までよりは幅があるが、大差はない。リーチは暗器としては普通。
- 速度・判定発生:
五段目
右ミドルキック。
- 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は四段目と同じ。リーチは結構長い。
- 速度・判定発生:
六段目
顎あたりを狙った左後ろ回し飛び蹴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右1ポークル分の幅があり、見た目と異なり偏りはない。リーチも六段中最長で、短剣程度の広さはある。
- 速度・判定発生:
|
片手剣
三段攻撃。若干右寄りながら安定したリーチ・判定。盾キャンセルは効果なしだが、速度はある方。
+
|
... |
一段目
右からの袈裟斬り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左半ポークル~右1ポークル程度の幅で、三段中最も狭い。リーチは標準的。
- 速度・判定発生:
二段目
左からの逆袈裟。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.2キャラ分と、一回り幅が広くなる。正面リーチは1段目と変わらない。
- 速度・判定発生:
三段目
右からの袈裟斬り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ分の判定幅があり、偏りがない。正面リーチはやはり変わらない。
- 速度・判定発生: 総時間約0.65秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.1秒)。約0.25秒で判定を出し切る。発生は普通だが硬直が短いのが特徴。
|
両手剣
二段攻撃。二段とも横範囲がそれなりにあり、速度もそこそこで、バランスがとれている。
+
|
... |
一段目
右からの逆袈裟。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.4キャラ分の判定幅で、見た目よりは左にも判定はあるが右寄り。リーチはそれなり。
- 速度・判定発生:
二段目
左からの逆袈裟。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1.8キャラ~右1.4キャラと、右の判定は変わらず左が一気に伸びる。正面リーチは一段目と変わらない。
- 速度・判定発生:
|
槍
一段攻撃。連射力ナンバーワンでリーチも長い。しかし発生はワーストワン。クセのある性能。
+
|
... |
一瞬引いてから踏み込みつつ前に突き出す。左手は添えるだけ。
- 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは相当に長い。
- 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.35秒で判定を出し切る。0.6秒でキャンセルステップできるっぽい。総時間は最短なのに発生・キャンセルは最遅。
|
両手斧
二段攻撃。やや左に広めの判定。両方とも縦振りではないが、リーチがとにかく短く、さほど判定は強くない。振りも遅め。
+
|
... |
一段目
柄を長く持って、右上から左下へ振り下ろす。
- 攻撃範囲・リーチ: 左は1ポークルほどの幅があるが、右は見た目どおりの貧弱な判定。リーチが短剣レベルしかない。
- 速度・判定発生:
二段目
左から水平に振る。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右1.2キャラと判定幅はそれなりにある。問題はリーチで、特に正面は一段目と同等程度しかない。
- 速度・判定発生:
|
鈍器
二段攻撃。横方向の範囲が貧弱でリーチも特に長くはない。更に速度も遅い。盾キャンセルは一応有効だが、劇的に改善するほどでもない。
+
|
... |
一段目
右から袈裟殴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左に若干の幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはまあ普通だが狭いと言える。
- 速度・判定発生:
二段目
右から逆袈裟殴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 右に0.4キャラほどの幅はあるものの、やはり基本正面のみの判定。リーチも一段目と変わらない。
- 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き0.18秒)。約0.35秒で判定を出し切る。どれも遅い。
|
杖
一段攻撃。
素手
暗器の一・二段目と同じ。
ほぼ秒間1コンボ。判定性能もさほど良くない。
|
エルフ♂
+
|
... |
短剣
三段攻撃。全種族性別中、唯一の突き払い払い。三段目の判定は遅く、盾キャンセルはしない方が良い。
+
|
... |
一段目
胸の前に構えて真っ直ぐに突く。
- 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。リーチはそれなりにある。
- 速度・判定発生:
二段目
左肩のあたりから右へ払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 正面~右1キャラ分と、かなり右に偏った判定で、右方向への広がりは大きい。リーチは三段中最短だがそこまで狭くはない。
- 速度・判定発生:
三段目
右後ろから左へ一気に薙ぎ払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ分の幅がある。リーチも一段目と同じくそれなりで、攻撃範囲は広い。
- 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.29秒で判定を出し切る。特に発生が遅く、キャンセル類の恩恵は少ない。
|
暗器
六段攻撃。三連続パンチ→三連続キックで、判定は多少左右に揺れるが基本正面のみ。暗器コンボ最速クラスであり、リーチも長め。
+
|
... |
一段目
左フック。
- 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチが見た目以上に長い。
- 速度・判定発生:
二段目
右フック。振り切る。
- 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチは普通。
- 速度・判定発生:
三段目
天を突く左アッパー。
- 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチは二段目と同じ。
- 速度・判定発生:
四段目
右ローキック。
- 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチが見た目以上にあり、判定は結構強い。
- 速度・判定発生:
五段目
しっかり足を伸ばした左ミドルキック。
- 攻撃範囲・リーチ: 左に広いが右方向の判定は無きに等しい。暗器にしてはリーチが長く、総じて見れば強めの判定。
- 速度・判定発生:
六段目
顎をカチ上げるような右飛び蹴り。
- 攻撃範囲・リーチ: まっすぐ蹴り上げるためか、横の範囲が非常に狭く、特に左への判定は皆無。リーチも六段中最低。
- 速度・判定発生:
|
片手剣
三段攻撃。全体に速く隙がない上にリーチ・範囲も優秀で安定している。盾キャンセルはしない方が良い。
+
|
... |
一段目
右からの袈裟斬り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1キャラ分程度の幅を持つ。リーチは普通。
- 速度・判定発生:
二段目
左からの袈裟斬り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右1.4キャラ分と、非常に範囲が広い。正面のリーチは一段目と同程度。
- 速度・判定発生:
三段目
右からの斬り上げ。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1.4キャラ~右1.2キャラ分と、2段目を左右逆にした感じでやはり広範囲。見た目に反し左が広い。正面のリーチは一・二段目と同じ。
- 速度・判定発生: 総時間約0.72秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.13秒)。約0.27秒で判定を出し切る。総時間は短いが発生は遅く、通常攻撃連打向き。
|
両手剣
二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬りで、強打の横範囲が狭い。しかしリーチは長いので、槍のような位置取りをすれば真価を発揮できる。
+
|
... |
一段目
右から左へ、水平に薙ぐ。
- 攻撃範囲・リーチ: 左2.5キャラ~右1.8キャラほどで、左の判定が見た目以上に大きい。リーチも十分にあり、非常に範囲が広い。
- 速度・判定発生:
二段目
後ろから前へ、垂直に斬り下ろす。
- 攻撃範囲・リーチ: ほぼ真正面のみに判定がある。とはいえ、見た目よりは幅はある。リーチは正面限定ながらかなりあり、槍のような判定。
- 速度・判定発生:
|
槍
一段攻撃。リーチが少し短く、発生も少し遅い。連射速度は普通。
+
|
... |
一度穂先を持ち上げてから小さく突く。突き出す感じではない。
- 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチは体格の割には少し短く、両手剣二段目と同レベル。
- 速度・判定発生: 総時間約0.69秒。約0.27秒で判定を出し切る。ステップが可能になるのは大体0.57秒。発生が遅い。
|
両手斧
二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬り。両手剣に類似しているが、一段目の得意な方向は左右逆。そして何より二段目のリーチが短い。スピードがあるのは強み。
+
|
... |
一段目
左後方から右へと振り切る。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右2.6キャラぐらいで、特に右への判定が異常に広い。リーチも相応にあり、かなりの範囲をカバーできる。
- 速度・判定発生:
二段目
背中から垂直に振り下ろす。
- 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。見た目よりは幅はある。問題はリーチで、一段目の正面よりも短く、片手剣並となっている。
- 速度・判定発生:
|
鈍器
二段攻撃。横殴り×2なので鈍器としては中々の判定範囲。盾キャンセルの利きもよく、全体に高性能。
+
|
... |
一段目
右から左へと殴りつける。
- 攻撃範囲・リーチ: 左に1キャラ分ぐらいの幅があり、右も少し広め。リーチも結構ある。
- 速度・判定発生:
二段目
左から右へと殴りつける。
- 攻撃範囲・リーチ: 右に1.2キャラ分ぐらいの幅があり、左も少し広め。リーチも一段目と同程度。
- 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.62秒で盾を出せる(差し引き0.2秒)。約0.29秒で判定を出し切る。全体に遅めだが、キャンセルの効果はある。
|
杖
一段攻撃。
素手
暗器の一・二段目と同じ。
やたらと早く、一秒間に三発ぐらい打ち込める。一段目の判定もそこそこ良い。
|
エルフ♀
+
|
... |
短剣
三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。全体に速く、微妙に右寄りの判定。盾キャンセルはしない方が良い。
+
|
... |
一段目
右やや後方から、左前方へと水平に切りつける。
- 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおりに右への判定が短剣一つ分広く、左の幅も見た目より広い。リーチも長く、総じて判定が強い。
- 速度・判定発生:
二段目
左前方から右後方へと切りつける。
- 攻撃範囲・リーチ: 左の判定は一段目と同じ。右側は1キャラ分の判定幅があり、一段目以上に広い。正面のリーチは三段中最低で、横長。
- 速度・判定発生:
三段目
前方に真っ直ぐ突く。
- 攻撃範囲・リーチ: 基本的には正面のみの判定だが、実は左への判定は一・二段目よりも広い。リーチは意外となく、二段目正面よりはマシな程度。
- 速度・判定発生: 総時間約0.52秒。約0.44秒で盾を出せる(差し引き0.08秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生も早いが、それ以上に総時間が短い。
|
暗器
六段攻撃。三連パンチ→三連キック。奇数段の性能が良く、偶数段の性能が悪い。妙に判定が広い攻撃がある(特に五段目)反面、総時間が最も長いのが短所。
+
|
... |
一段目
腰からえぐるような右フック。
- 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器の中では良い方。
- 速度・判定発生:
二段目
右裏拳。
- 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は一段目と同じ。ただしリーチは大きく劣り、正面に捉えていても一段目しか当たらない事が起こりえる。
- 速度・判定発生:
三段目
左フック?引っ掻くように振り切る。
- 攻撃範囲・リーチ: 右方向は変わらないが、左に1キャラ分の幅があり広い。正面リーチは一段目より僅かに短いものの、範囲はそれなりに広い。
- 速度・判定発生:
四段目
ロー気味な左回し蹴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左に1ポークル分の幅があり、右側も少しだけ広め。リーチは普通。
- 速度・判定発生:
五段目
ミドル気味な右後ろ回し蹴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1キャラ近くと、六段中最も広い判定を持つ。リーチも同じく最長で、優秀な範囲設定。
- 速度・判定発生:
六段目
頭より高く足を上げる右飛び蹴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同等で、正面のみの判定。リーチは普通。
- 速度・判定発生:
|
片手剣
三段攻撃。範囲・速度ともに標準的性能だが、三段目の硬直が長く、盾キャンセルで高速化できる。逆に一・二段目は極端に硬直が少なく、キャンセル不要。
+
|
... |
一段目
右からの袈裟斬り。振り切る。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右0.5キャラ程度で、見た目と異なり特に左が強かったりはしない。リーチも三段中最低。とはいえ、片手剣としては標準的性能。
- 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き-0.07秒)。約0.34秒で判定を出し切る。硬直が皆無であり、盾を出すと逆に硬直が増える。
二段目
左からの逆袈裟斬り。振り切る。
- 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、左1ポークル分~右1キャラ分の幅がある。リーチは長め。
- 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.2秒で判定を出し切る。総時間が一段目と同じ。硬直も一段目ほどではないが、ほとんどない。
三段目
右下から左上へ斬り上げる。
- 攻撃範囲・リーチ: 二段目とは逆に左1キャラ分~右1ポークル分ぐらいの幅で、見た目に反して左の範囲が広い。リーチは二段目と変わらない。
- 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.25秒)。約0.24秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。
|
両手剣
二段攻撃。縦振りがなく、両方とも広い横範囲を持ち、判定は強い。ただし振りが非常に遅い。
+
|
... |
一段目
右からやや上方向に、大振りに横薙ぐ。振る前に溜めが入る。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1.5キャラ程度の幅がある。リーチが槍並に長い。
- 速度・判定発生: 見た目よりは早く移動できるようになるものの、ステップ回避も重要な選択に入る。
二段目
左上から右下へ、大振りに斬り下ろす。振る前に溜めが入る。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右2キャラ分と、多少右に寄っているが広範囲。リーチは一段目より短い。
- 速度・判定発生: キャンセルステップで目に見えて減らせるぐらいの硬直はある。
|
槍
一段攻撃。発生が異様に速い代わりに硬直が長く、連射力は低め。ちょうどHUM♀の逆で、クセのある性能。
+
|
... |
柄をしっかり掴んだまま、身を乗り出して突く。
- 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはそれなり。
- 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.17秒で判定を出し切る。ステップは0.42秒ぐらいで可能。発生が短剣並みに速い代わりに硬直が長く、キャンセル類の重要性が高い。
|
両手斧
二段攻撃。横→縦なので強打が使いづらい。しかも遅い。リーチも片手剣並。
+
|
... |
一段目
腰だめに右から水平に振る。振る前に溜めが入る。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右1キャラ分の幅がある。リーチは片手剣と変わらない。
- 速度・判定発生:
二段目
頭上から垂直に振り下ろす。振る前に長い溜めが入る。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに0.3キャラ程度の幅があり、見た目よりは広い。正面リーチは一段目と変わらず、やはり短い。
- 速度・判定発生:
|
鈍器
二段攻撃。両方とも横への判定、特に右の判定が広くなっている。正面リーチが同じで範囲は安定。別に遅くはないが二段目の発生が早く、盾キャンセルで鈍器最速クラスに。
+
|
... |
一段目
左から右へ水平に殴りつける。
- 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1.2キャラほどの幅で、右側偏重ながら広範囲。リーチは標準的。
- 速度・判定発生: 総時間約0.54秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.07秒)。約0.17秒で判定を出し切る。
二段目
右からの袈裟殴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1キャラほどの幅で、一段目より中央寄り。正面のリーチは一段目と変わらない。
- 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.14秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。
|
杖
一段攻撃。
+
|
... |
右上から左下へ殴り下ろす。
- 攻撃範囲・リーチ: 右に若干広い。リーチもそれなりにある。
- 速度・判定発生: 総時間1.25秒。振った後の戻りモーションが丸ごと硬直になっているため、キャンセルの恩恵は大きい。
|
素手
二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。
特徴らしい特徴はないが、強いて言えば二段目の判定が弱い。
|
ドワーフ
体格が横に大きい分、「正面」の範囲自体が他の種族より広い事に注意。
+
|
... |
短剣
三段攻撃。横の判定が全段同一で、右に寄っている。全体にリーチが長く(片手剣以上)速度もあり、高性能。盾キャンセル無用。
+
|
... |
一段目
右から左手の前まで払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、右に若干の幅はあるが左方向は皆無。リーチ長め。
- 速度・判定発生:
二段目
左手の前から右へ払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同様の横判定。リーチは三段中最も短いが、それでも標準的短剣レベル。
- 速度・判定発生:
三段目
右から正面へ、身を乗り出して突く。
- 攻撃範囲・リーチ: 突きだが横の判定は一・二段目と同じ。リーチも片手武器最長の部類。
- 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.49秒で盾が出せる(差し引き0.13秒)。約0.17秒で判定を出し切る。判定が出るのは見た目より早い。
|
暗器
六段攻撃。これも横の判定が全段同一で、ほぼ正面のみ。リーチも短めでほぼ統一されており、スピードもない。
+
|
... |
一段目
右ストレート。
- 攻撃範囲・リーチ: 僅かに幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはやや短めながら、暗器としては標準的と言える。
- 速度・判定発生:
二段目
左ストレート。
- 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ横判定。リーチも同じ。
- 速度・判定発生:
三段目
右ストレート。
- 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ横判定。リーチも同じ。
- 速度・判定発生:
四段目
左ストレート。
- 攻撃範囲・リーチ: 一・二・三段目と同じ横判定。リーチも同じ。
- 速度・判定発生:
五段目
小ジャンプ右ハイキック。
- 攻撃範囲・リーチ: モーションは異なるが一~四段目と同じ横判定。リーチは…少しだけ短くなっている。
- 速度・判定発生:
六段目
左足を上にしたドロップキック。
- 攻撃範囲・リーチ: やはり一~五段目と同じ横判定。そしてリーチは五段目と同じ。
- 速度・判定発生: 発生が妙に遅い。
|
片手剣
三段攻撃。何故か短剣にリーチで劣る。範囲もさほど広くない。速度も遅い方。…盾キャンセルは有効。
+
|
... |
一段目
右からの袈裟斬り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本分程度の幅。リーチも短めで、他種族の短剣感覚。
- 速度・判定発生:
二段目
左から払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲は狭く、右に半ポークル広い程度。リーチも一段目同様でやはり狭い。
- 速度・判定発生:
三段目
右から横薙ぎにする。
- 攻撃範囲・リーチ: こちらも見た目より狭く、左1ポークル~右半ポークルぐらいの幅。リーチも正面は一・二段目と変わらず、短剣に負ける。
- 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.29秒)。約0.22秒で判定を出し切る。発生は早いが硬直が長い。
|
両手剣
二段攻撃。縦→横で強打は当てやすい。若干リーチが短めではある。
+
|
... |
一段目
背後から真正面へ斬り下ろす。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも微量に幅があり見た目よりは広いが、ほぼ正面のみの判定。特別リーチが長いわけでもない。
- 速度・判定発生:
二段目
右後ろから左へ、やや下段から薙ぎ払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ドワーフほどの幅を持つ。正面リーチは一段目に僅かに劣るが、広範囲には違いない。
- 速度・判定発生:
|
槍
一段攻撃。リーチがあり発生も早く、判定が優秀。「正面」の範囲が広いのも追い風。しかし速度は若干見劣りがするか。
+
|
... |
思いっきり前傾姿勢で槍を突き出す。
- 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはヒューマン同様で、長い。
- 速度・判定発生: モーション約0.69秒。0.2秒で判定を出し切る。ステップは0.49秒ぐらいで可能。発生が早め。
|
両手斧
二段攻撃。両方とも縦で横範囲が狭く、リーチも特別長くはない。振りも遅め。間違いなく、段数を見分けるのが難しいモーションNo.1。
+
|
... |
一段目
後ろから正面へ振り下ろす。振り下ろす前に少しだけプルプルする。
- 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。
- 速度・判定発生:
二段目
後ろから正面へ振り下ろす。一段目とは違いプルプルしない事でかろうじて見分けがつく。
- 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。
- 速度・判定発生:
|
鈍器
二段攻撃。一段目が広い。盾キャンセルは有効ではないが、単純な連打速度では最速。
+
|
... |
一段目
左から右へ、横殴りにする。
- 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり左半ポークル~右1ポークルほどの幅があり、それなりに広い。リーチもそこそこ。
- 速度・判定発生:
二段目
右からの袈裟殴り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本ほどの幅。リーチは短めで、一段目と比べると結構狭くなる。
- 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.12秒)。約0.22秒で判定を出し切る。硬直が短く立ち回りやすい。
|
杖
一段攻撃。
素手
二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。
判定はあまり優秀ではないが、速度はある方。
|
ノーム
+
|
... |
短剣
三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。リーチが暗器並に短く、横範囲も狭く、スピードもない。
+
|
... |
一段目
右から左へ払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークルほどの判定幅。問題はリーチで、暗器並に短い。
- 速度・判定発生:
二段目
左から右上へ払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目と同じ。リーチも同じ。つまり狭い。
- 速度・判定発生:
三段目
やや上から正面へ突く。
- 攻撃範囲・リーチ: 正面のみの判定。リーチは一・二段目よりはマシだが、それでもまだ短い方。
- 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.15秒)。約0.15秒で判定を出し切る。判定発生が妙に早い。
|
暗器
六段攻撃。三連パンチ→三連キック。全段とも横の範囲は同じで、正面のみ。リーチも大同小異。スピードは可も不可もなく。まあ、普通。
+
|
... |
一段目
右フック。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右に僅かな幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器標準程度。
- 速度・判定発生:
二段目
左フック。
- 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ。
- 速度・判定発生:
三段目
踏み込んでの右フック。
- 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。踏み込みがあるお陰なのか、リーチは微妙に長く、六段中最長。
- 速度・判定発生:
四段目
左ミドルキック。
- 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。今度はリーチが微妙に短く、六段中最短。とはいえ大差ではない。
- 速度・判定発生:
五段目
右ローキック。
- 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ。
- 速度・判定発生:
六段目
左ミドルキック。
- 攻撃範囲・リーチ: 一・二・五段目と同じ。
- 速度・判定発生:
|
片手剣
三段攻撃。左右の偏りが全くない。他種族と比べると横の広がりはあまりないが、ELF♂に次ぐスピードを持つ。盾キャンセルは無用。
+
|
... |
一段目
左からの逆袈裟斬り。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ程度の判定幅。リーチはまあ普通。
- 速度・判定発生:
二段目
右からの逆袈裟斬り。やや鋭角。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークル程度の判定幅。リーチは一段目と変わらない。
- 速度・判定発生:
三段目
左からの逆袈裟斬り。横薙ぎ気味。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ程度の判定幅。リーチはやはり、正面だと変わらない。
- 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.57秒で盾が出せる(差し引き0.1秒)。約0.29秒で判定を出し切る。総時間が短く発生が遅いタイプ。
|
両手剣
二段攻撃。リーチで勝る縦→広範囲な横という構成で、どちらも見た目より判定が広い。性能自体は割と標準的。
+
|
... |
一段目
背後から正面へ、垂直に斬り下ろす。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目よりは判定は広い。リーチも見た目よりは長い。とはいえ、優れているというほどでもない。
- 速度・判定発生:
二段目
左から袈裟がけに薙ぎ払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ~右1.7キャラ程度の幅で、左の判定が見た目以上に広い。正面リーチは一段目より目に見えて短い。
- 速度・判定発生:
|
槍
一段攻撃。こちらも見た目と判定が一致しないリーチを持つ。硬直が若干長く、連射速度は見劣りがする。
+
|
... |
短めにもったまま、ほぼ右手だけで前に突く。
- 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは見た目と異なり、十分にある。
- 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.24秒で判定を出し切る。ステップは0.52秒ぐらいで可能。発生は普通だが、硬直が長い。
|
両手斧
二段攻撃。縦→横で、強打の横範囲(特に左)がめちゃくちゃ広い。リーチも長く、判定の強さが特徴的。速度の遅さが玉に瑕。
+
|
... |
一段目
背後から正面へ、垂直に振り下ろす。
- 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目より判定は広い。両手斧としてはリーチもある方。
- 速度・判定発生:
二段目
右上から袈裟がけに薙ぎ払う。
- 攻撃範囲・リーチ: 左3キャラ~右1.6キャラと、特に左の幅が異常に広い。斧丸々一本分の長さ。正面リーチも一段目と同程度にある。
- 速度・判定発生:
|
鈍器
二段攻撃。ほぼ正面のみの判定。リーチも短く、判定が弱い。二段目の硬直が長く、盾キャンセルは効果が高い。鈍器最速も夢ではない。
+
|
... |
一段目
左下から右上へ、殴り上げる。
- 攻撃範囲・リーチ: 左に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチも暗器並。
- 速度・判定発生:
二段目
右下から左上へ、殴り上げる。
- 攻撃範囲・リーチ: 右に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチは一段目よりはマシだが、それでも短い方。
- 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生が早く、硬直が長い。
|
杖
一段攻撃。
素手
暗器の一・二段目と同じ。
特徴らしい特徴はなく、普通。
|
ポークル
動作自体は男女共通なため、一括して扱います。速度差については各論で。
+
|
... |
短剣
暗器
+
|
... |
一段目
二段目
三段目
四段目
五段目
六段目
|
片手剣
両手剣
槍
両手斧
鈍器
杖
素手
|
- 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細
検証用マクロ
次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。
ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。
念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。
FPS制限はとりあえず60に。
何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。
単発モーション計測マクロ
現在のところ正確な測定を行うには問題があります。
しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。
+
|
... |
行 |
コマンド例 |
意味 |
1 |
/cooltime 1 |
連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 |
2 |
/atk |
計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 |
3 |
/wait 1.37 |
計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる |
4 |
/btloff |
計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。 条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。 装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。 バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 |
このようなマクロを使う事で
- 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する
- モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない
と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。
通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。
また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。
原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。
ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。
- FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。
- FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。
※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。
つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。
しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。
なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。
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分間攻撃回数計測マクロ
特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。
とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。
通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。
+
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... |
行 |
コマンド |
意味 |
1 |
/atk |
一段目の攻撃を発生させる |
2 |
/wait 60 |
1分間待つ |
3 |
/skill バッシュ |
計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い |
このようなマクロを使う事で
マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了
という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。
NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。
その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。
単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。
ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。
マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。
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スキルコンボ間隔測定マクロ
そのままです。
難しいマクロではありませんが、注意点があります。
+
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... |
行 |
コマンド |
意味 |
1 |
/skill バッシュ |
一段目のスキルを発動させる |
2 |
/wait 0.42 |
計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる |
3 |
/skill -stop レッグバッシュ |
二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す |
気をつける点は-stopです。
これがないと測定ができません。
というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。
- stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。
- stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。
これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。
…例によって測定環境の影響は受けます。
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その他調査tips
横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。
とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。
判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。
NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。
見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。
最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。
先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。
分間攻撃回数ですが
左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。
同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。
盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。
wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。
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最終更新:2017年03月30日 17:40