名称 | 略称 | アライメント | 必要特性値 | 職業補正 | 説明 |
ファイター | FIG | 秩序 / 中立 / 混沌 | STR 8 | HP+30 STR+2 VIT+1 INT-1 |
攻守のバランスが良く、HPが高いため扱いやすい。 成長すれば攻撃か防御のどちらか一方の役割に特化していくこともできる。 魔法を覚えることはなく、魔法ダメージを防ぐのも苦手。 |
メイジ | MAG | 秩序 / 中立 / 混沌 | INT 8 | MP+50 STR-1 INT+2 PIE+1 |
MPという制限があり、防御が脆いという欠点がある代わりにファイターを 凌ぐ高火力な攻撃魔法で、強力なモンスターとの戦闘では欠かせない存在。 敵への妨害能力も併せ持ち、集団戦において優位な状況を作り 自身の単独行動時にも、その低い防御能力を補う手段となる。 |
プリースト | PRI | 秩序 / —— / 混沌 | PIE 8 | HP+20 MP+40 VIT+1 AGI-1 PIE+2 |
治癒能力と支援能力でパーティを良好な状態に保たせ冒険の継続を助ける。 ファイターに次ぐHPの高さと装備により、守備面において一時的な代役を 務めることができ、パーティに訪れる 様々な危機的状況を救い、戦闘の立て直しを可能にする。 |
シーフ | THI | —— / 中立 / 混沌 | DEX 8 | HP+10 STR+1 DEX+1 AGI+1 INT-1 PIE-1 LUC+1 |
使いこなすには技術やセンスを問われるが、様々な面での活躍が期待でき、 仲間に1人は欲しいテクニカルジョブ。 戦闘においても素早い判断で的確な行動を取ることができればファイター 以上の活躍が期待できるが、軽装であるため守りには期待できない。 |
クラウン | CLO | —— / —— / 混沌 | LUK 8 | バフ、デバフに優れた戦闘支援職である。 バフ、デバフに優れている反面、戦闘自体には不利。 また、キャラクター作成時に選択はできない。 クラウンのメインステータスはLUKで突出した高さの反面、 他ステータスは低く、HPはMAG・MPはFIG程度。 刀と双刃・特殊武器を除く全ての武器・防具が装備可能。 |
名称 | 略称 | アライメント | 必要特性値 | 職業補正 | 説明 |
サムライ | SAM | 秩序 / 中立 / —— | STR 15 VIT 14 AGI 10 INT 11 PIE 10 |
ホウライ大陸に伝わる魔法戦士。 カタナと呼ばれる独特の剣に「火・水・風・地」属性を乗せた強力な コンボを繰り出すことができる。気力(オド)を使用する技に優れ、 攻撃力は他職の追随を許さない。また、メイジの一部スキルを使用 する事ができるなど、近距離・遠距離ともに隙がない。 | |
ビショップ | BIS | 秩序 / —— / 混沌 | INT 12 PIE 12 |
HP+10 MP+45 STR-1 VIT+1 DEX-1 AGI-1 INT+2 PIE+2 |
白魔法と黒魔法を同時に覚えていくことができ、攻守のバランスに 優れる。また、呪文の詠唱を「速度重視」と「威力重視」に切り替える ことでパーティに応じた臨機応変な対応が可能だ。更に、一定確率で敵の 魔法攻撃を打ち消したり、「何が起こるか分からない」ランダム効果の スキルなど、プリースト・メイジにない呪文を習得する事ができる。 |
ロード | LOR | 秩序/ —— / —— | STR 15 VIT 15 AGI 14 INT 12 PIE 12 LUK 15 |
盾を使用したスキルを使用でき、ファイター以上に盾を有用に 活用できるようになるだろう。さらに、君主は敵の魔法を盾でガード できるスキルを持つ。 物理・魔法両面に対し高い防御力を手にした君主は生存能力が 極めて高く、パーティの指揮官として活躍できるだろう。 | |
ニンジャ | NIN | —— / —— /混沌 | STR 17 VIT 17 AGI 17 INT 17 PIE 17 LUK 17 |
全職業の中で唯一、二刀流(双刃)を操ることができる。 一定確率でクリティカルを発動させる強力なスキルや、敵の 物理攻撃を完全に回避するスキルなど、特に戦闘面に秀でた 技を多く習得する事ができる。 | |
アルケミスト | ALC | —— / 中立 / 混沌 | STR13 VIT10 DEX13 AGI10 INT13 |
万物融解液を素材としてエリクシルを作成、 エリクシルを活用して魔法や支援・物理攻撃などを行う。 スキルが優れている反面、ステータスは高くないため注意。 ステータスは低く、クラウンより若干多い程度。 |