リリ
プラチナグレイス
世界的に有名な石油王の一人娘。
生粋のお嬢様でありながら戦いを楽しむ性格で、暇を見つけてはストリートファイトに明け暮れている。
とある大会で飛鳥に敗北した事で、彼女をライバル視するようになった。
誰よりも父親の事を慕っており、父親のために『箱』を手に入れようと、飛鳥と共に一路南極を目指す。

概要

華麗に宙を舞う如くの戦いを得意とするキャラクター。
2種類の空中からの必殺を持ち、空中からの攻撃を得意としている。
必殺はどれこれも使用目的がはっきりしており、複雑なコマンドも要求されていないので、鉄拳キャラの中でも使いやすい部門に入る。


長所

  • 2種類の空中からの必殺技、割と優秀な突進技を持っているため、中距離からの奇襲が得意なキャラ。
  • 必殺技に壁バウンド、相手を高く打ち上げるものが多く、対空技であるアンダンテからも追撃が可能であるため総じて各技からのリターンが大きい。
  • 受け身不能技が多く、起き攻めがしやすい。起き攻めも割と豊富な部類。
  • 地味に対応し辛い連携が豊富。

短所

  • 地上での必殺技は、デンドロビウム以外至近距離ではしゃがんでる相手にヒットしない。
  • 切り返し技は存在するがどれも一長一短。また、体力が低いため防御性能に難がある。
  • ヒット数が稼いでしまう技が多く、トータルの火力が低め。



立ち回り


【New!】交代について

中P+中Kを押すことにより、控えのキャラクターとチェンジできます。基本的にダウン中等以外はいつでもできますが、
普通にそのまま交代してしまうと(生交代とも言う)、大きな隙をさらしてしまいます。
ここでは比較的安全に交代する方法を紹介。他に方法がなければ、生交代もやむなしですが。

【ノーゲージ交代】
  • ブーストコンボ→クロスラッシュ
    • 基本。ダメージを与えつつ交代。小技割り込み等から。

  • ランチアタック
    • ランチアタックはしゃがみ攻撃無敵であることを利用し、相手の攻撃に割り込んで交代。
    • リターンも高いが、リスクも高い方法。

  • 浮かせコンボから→パドリングビート(2+中P→6+強P→強K)〆→生交代
    • 画面端近くでなければ、相手と距離が離れるので、比較的安全に交代できます。
    • ただし春麗の場合、リバサ千裂脚が確定してしまうので注意。

  • バーティカルアクシズ→生交代
    • ダウンさせた後は安全に交代できるが、決められる状況は少ないかも。

  • ラビットエア~強派生(スパインシュート)→ランチアタック
    • 壁バウンドの後に生ランチをあてる。これも決められる状況は少ない。
    • パートナーによるが、キャンセルチェンジ後にこれを入れる事もできる。



【1ゲージ交代】
  • マスタングランス(相手立ちガード)→キャンセルチェンジ
    • 3回以上ガードさせれば、キャンセルチェンジでこちらが有利をとれます。
    • ヒューゴは4回

  • マスタングランス2段目(地上ヒット)→キャンセルチェンジ
    • 地上ヒットから2段目キャンセルチェンジでリュウの2大P(発生4F)が繋がることを確認
    • 3段目ヒットでチェンジだと、追撃は入らないが安全に交代できる。


  • 浮かせコンボ~各種必殺技→キャンセルチェンジ
    • デンドロビウム、マスタングランス、大ウイングニー等からキャンセルチェンジ

  • EXデンドロビウム(EXウイングニー)→ランチアタック
    • 割り込み等から。ランチアタック後の追撃は入らない。

  • ガードキャンセル→生交代
    • しゃがみに当たらないのがネック。






【2ゲージ交代】


【3ゲージ交代】
  • クロスアーツ
    • ヒットさせれば、パートナーと入れ替わります。

  • クロスアサルト
    • パートナーと体力を均等にしつつ、二人で攻撃。発動後は入れ替わります。


キャラ対策


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リリキャラ対策

起き攻め

  • 弱マスタングランス(追加入力までフルヒット)orクロワゾネ〆
【その場起き用】
  • 立小P(空振り)>垂直J攻撃(5F詐欺)
    • 画面端で前跳びに変えればリバサはすかして前転は画面端に向かって転がる。
  • レバー後ろ入れで一歩後退後、斜めジャンプ→(EX)エアスパインシュートorジャンプ中K
    • 表裏の択。(EX)エアスパインシュートで表と裏の両方を狙える。ジャンプ中Kの場合は裏。
    • 中Kで裏を狙った場合は、リバーサル無敵技でつぶされやすい。(EX)エアスパインシュートの裏狙いは安全。表狙いは潰されることもある。
    • 裏狙いでキャミィのキャノンスパイクをスカした場合、距離が離れるので反撃は届かない。
    • ただし(EX)エアスパインシュートを頂点付近で出した場合、表でも裏でもキャノンスパイクを潰せるタイミングがある。
  • レバー後入れで一歩後退後→前ダッシュ
    • 投げを重ねると、オーガ、ジュリア、ブライアン等の投げ無敵のないリバサ昇竜を投げる事ができる。
    • ダッシュ後に2弱Kを重ねると、12F(?)の重ね詐欺に。ニーナのリバサEXディバインは詐欺れる。
  • 2中P(空振り)→斜め前ジャンプ→(EX)エアスパインシュート
    • 表裏の択。
【前転狩り】
  • 2中P>後ろj大K
  • 立中P>後ろj中K
  • 2中K>後J中K(前転4F詐欺)

  • 強マスタング〆
    ・弱ニー>弱ニー>パドリング(低め当て)>強マスタング〆(パドリング高め当て時や、ヒューゴ等のデカキャラには不可)。
    ・画面中央でランチ > 弱ニー >大P >強マスタング〆など
【その場起き用】
  • 2弱K(空振り)→垂直ジャンプ攻撃(4F詐欺)
【前転狩り】
  • 2弱K(空振り)→後ろ飛び(バックジャンプ)
    • 後ろ飛び後はバックジャンプ攻撃と、2弱Kでの択。前転終わり際のガードのみ可能なフレームに攻撃が当たるので、相手はリバーサルは出せない。
    • 着地後の投げは確定する。



  • ピーコックワルツ(6+中K→強P)〆
【その場起き用】
  • レバー前入れ→動いた瞬間斜めジャンプ→着地際ジャンプ攻撃(4F詐欺)
    • ワルツ〆の後は、相手が前転した場合投げ確定の距離。
【前転狩り】


  • 浮かせ後~パドリング(2中P→6強P)→デンドロチャージキャンセル前ダッシュ(裏回り)→2大K〆
【その場起き用】
  • (画面端で)立小P(空振り)→サイサリス(ジャンプ中に弱K・中K)orジャンプ中K
    • サイサリスで表、遅らせJ中Kで裏。
    • でかキャラには表にしかならないので、大足の後に、ちょい前歩きちょいストップ→前ジャンプ中KかEXエアスパで択る。
【前転狩り】
  • 垂直j中K
  • 垂直飛び>2中P
  • 垂直飛び着地投げ
  • 後ろj大K


  • バーティカルアクシズ(真上・前方ジャンプ中)236+K)後
【その場起き用】
  • 前ステ>中P>垂直攻撃(4F詐欺)
【前転狩り】
  • 後ろj大K
  • 後ろ飛び>着地2中P
  • 後ろ飛び>着地投げ




  • デボーションキス(前投げ:5or6+弱PK)後
【その場起き用】
【前転狩り】

  • ソールスイープ(後ろ投げ:4+弱PK)後
【その場起き用】
【前転狩り】

  • コントルカウンター(63214+P)後
【その場起き用】
【前転狩り】


【New!】仕込み

  • 2中K>弱マスタングランスorブーストコンボ(ランチ)
    • 基本の仕込み。2中K先端なら弱マスタングランスはすからない。
【バックステップ狩り】
ヒット硬直・ガード硬直を利用した仕込み。キャラごとにバックステップ(バックダッシュ)の性能が違うので、
バクステが優秀なキャラには攻撃が届かない可能性もある。
  • ジャンプ強K>2強K(仕込み)~
    • ジャンプ強Kを入力した後、着地するまでに2強Kを入力。相手がバクステした場合には2強Kが出る。

  • J強K→6中K(仕込み)→2中P
    • 相手がバクステした場合、6中K→中P(ピーコックジャイブ2段)が出る。

  • J強K→中(EX)コントルカウンター仕込み~
    • ロウの弱サマーのように、詐欺飛びを仕掛けてガードできても確反がないものに対して。リバササマーを吸える。


コマンド表

☆印はEX対応技
分類 技名 コマンド 備考
通常投げ デボーションキス (近距離で)5or6+弱PK
ソールスイープ (近距離で)4+弱PK
フォルテッシモ (空中近距離で)弱PK 発生7Fの空中投げ。
特殊技 フッキングヒール 6+強K 中段。発生17。ヒット+5F/ガード-6F
ピーコックキック 6+中K 発生10F。ヒット+1F/ガード±0F
ピーコックワルツ 6+中K→強P 強P下段
ピーコックジャイブ 6+中K→中P→強K 強K中段
シャットアップスタンプ 6+弱K→弱K 弱K下段
パドリング 2+中P→6+強P ヒット+4F/ガード-2F。(1or2or3)+中P→3+強Pでも可
パドリングビート 2+中P→6+強P→強K
ワンツーパンチ 弱P→6+中P ヒット+3F/ガード+1F
ワンツートラップロー 弱P→6+中P→2+弱K ヒット+2F/ガード±0F
アーチキックコンボ 弱P→6+中P→中K ヒット±0F/ガード-2F
アンダンテ 3+強K しゃがみには当たらない
スフォルツァンド (空中で)中P→強P
サイサリス (空中で)弱K→中K
必殺技 ウイングニー☆ 623+K EXのみ追加入力でキャノンへ派生
ウイニングニーキャノン (EXウイングニー中)K
マスタングランス☆ 236+K(2回まで連続入力可能) 出始めはしゃがみに当たらない。弱19F/中22F/強23F目より中段攻撃に
コントルカウンター☆ 63214+P
デンドロビウム☆ 236+P スーパーチャージ
ラビットエア☆ 214+K
ラビットテール (ラビットエア中)弱K
クロワゾネ (ラビットエア中)中K
ラビットスパインシュート (ラビットエア中)大K
エア・スパインシュート☆ (空中で)214+K
バーティカルアクシズ☆ (真上、前方ジャンプ中)236+K EXのみ後方ジャンプでも可
スーパーアーツ ウインドアップスピア 236+PPP

技解説

フレームはこちら→ストクロフレーム表2013(日本語版)
フレームの説明に関しては用語集を参考にして下さい。
発生=攻撃判定が発生するフレーム。ヒット=攻撃ヒット時の硬直差フレーム。ガード=ガードされたときの硬直差フレーム。
ブーストコンボで出した場合のフレームは、ヒット時・ガード時ともに下記のものよりかなり不利になります。

通常技

キャンセル DAM 発生 ヒット ガード 解説
立弱P 必S 30 4 +7 +3 当てると有利フレームが長く、ワンツーパンチにも移行可能な優秀な技。リーチがかなり短いので密着戦で使う。
立中P 必S 60 6 +6 +2 発生が若干遅めだが、ガードさせて有利。
立強P 必S 90 8 +3 -2 前進しながら出すので意外とリーチはある
立弱K 必S 30 7 +4 +1 下段
立中K 必S 60 10 -1 -5 10F~14F目に上半身空中攻撃無敵がある。
立強K - 90 12 0 -5 発生は遅いが、リーチが長い。ブーストコンボの経由に使える。
屈弱P 必S 30 4 +6 +2 立小Pよりも長く、立中Pよりも早いのが特徴。当たった時の状況は中P同じ。
屈中P 必S 60 5 +6 +2 下段。かつ当てて有利になり、パドリングにも移行可能。単体キャンセルも出来る。
屈強P 必S 90 7 +2 -2 強制立たせ効果。立弱Pから目押しでつながる
屈弱K 必S 30 4 +5 +1 下段。
屈中K 必S 60 5 +2 -2 発生が早い下段。ガードされた時のスキも非常に少なく、キャンセルもかかる優秀な技
屈強K - 90 9 - -9 強制ダウン技。屈中K>マスタングが当たらない状況でダウンを奪う時に使用
J弱P - 40 5 +12 - 画面端ではめくりを狙えるが、ほぼ使わない
J中P - 70 6 +16 - スフォルツァンドに移行可能。ジャンプの下りで出せば、空中の相手にヒット後の追撃が可能。
J強P - 100 7 +20 - 2段技。遠距離から飛び込みに使うと1段しか当たらない
J弱K - 40 4 +12 - サイサリスに移行可能。昇り中段可能。
J中K - 70 6 +16 - めくり可能
J強K - 100 7 +20 - ダメージ重視の飛び込みならこれ

投げ技

技名 DAM 解説
デボーションキス 130 いわゆる前投げ。相手との位置関係はそのまま。様々な起き攻めへ。
ソールスイープ 130 いわゆる後ろ投げ。相手との位置関係を入れ替える。様々な起き攻めへ。
フォルテッシモ 160 空中投げ。発生7F。アンダンテで落とせないめくり気味の飛びに対し、先読み気味で使える。

特殊技

技名 DAM 解説
フッキングヒール 40 中段。ヒットすれば立弱P、屈小K、屈中P、屈中Kが確定する。
ピーコックキック 60 リーチはリリの中では長め。けん制に使える。
ピーコックワルツ 60+120 当たっていなくても派生可能。下段。ヒット時受け身不能ダウン。ガードされると隙が膨大。
ピーコックジャイブ 60+40+70 当たっていなくても派生可能。出し切るとスキだらけだが、2段目で止めると-1F。ヒット時は+6Fと優秀な派生技。
1段止めの牽制、または2段止めから目押しで立弱P・2中Pをつなぎコンボに用いるのが主な使い方。有効な接近手段としても使える
シャットアップスタンプ 50+70 1段目はキャンセル可能で強制立ちやられ効果。2段目は下段でヒット時相手は足を押さえてひるむ。
非連続ヒットだが1段目CHなら繋がる。また、距離によっては持続当てで繋がるようになるが非常にシビア
一部パートナーのキャンセルチェンジ後に狙う事も可能
パドリング 60+40 キャンセル可能。ガードされてもスキが少なく、見た目がブーストコンボと見分けがつかない。
立or屈弱攻撃からのブーストコンボでもつながる。密着ヒット後は目押しで2弱Kがつながる。
パドリングビート 60+40+80 吹き飛ばし。受け身可能。
ワンツーパンチ 30+60 キャンセル可能。止めて+1F有利。
ワンツートラップロー 30+60+30 下段。キャンセル可能。2段目と3段目は非連続ガードなので注意。
アーチキックコンボ 30+60+50 キャンセル可能。ブーストコンボに移行可能。
アンダンテ 50 遠目の飛びの対空に。上半身にジャンプ攻撃無敵があり、対空性能はかなり高め。前進してしまう為、距離の把握が肝心。
スフォルツァンド 60+40 やや近めの距離の空対空や、空中コンボに使う。空対空で落とした場合には追撃が可能。
サイサリス 40+70 空中TC。飛び込み等に使う。めくり気味になった場合、1段目がスカっても2段目の中Kが当たる。2段技なのでつぶせるアーマー技がある。

必殺技

技名 DAM 解説
ウイングニー 70 浮かせ技。しゃがみにヒットしない。小が一番全体動作が短く、コンボに組み込みやすい。
コンボからの強ニー〆→キャンセルチェンジは高く浮かせるのでパートナーの追撃を決めやすい
マスタングランス 50 上段(しゃがみにヒットしない)→中段。派生がフルヒットすれば受け身不能ダウン。ガードされるとどこで止めても反確。CCは2回目の派生のみ。
弱は弱・中攻撃から、中・強は強攻撃からキャンセルでつながる。
相手がしゃがみ状態の場合、密着ではヒットしない。派生までヒットさせれば、一部のジェムの「必殺技を3回当てる」という条件を満たす。
コントルカウンター 180 1F当身。弱:頭部(飛び可)の攻撃への当身 中:胴体部分の攻撃(必殺技可)への当身 強:足元の攻撃(必殺技可)への当身。強制ダウン
デンドロビウム 80 SC対応技。ガードされた時は一律-2F。ヒット時は小中大の順に+1~3F。飛距離は大が一番伸び、発生は小が一番早い
ラビットエア - 上半身飛び道具無敵・下半身無敵。終わり際を同じボタンのラビットエアでキャンセルし、弱ラビット→弱ラビット~等と連続入力も可能。
2回目以降の終わり際は別の必殺技でもキャンセルできる
ラビットテール 100 下段。強制ダウン
クロワゾネ 100(40+60) 中段。強制ダウン
ラビットスパインシュート 120 壁バウンド技。パートナーによってはキャンセルチェンジ~ラビットスパインシュートと繋ぐ事もできる
エアスパインシュート 弱:70
中:80
強:90(45×2)
急降下キック。弱と中・強で角度が変わり、中は着地後の隙が最も少ない。相手の足元に当てれば大幅に有利になる。
最低空で当てれば弱・中・強全てリリ有利
バーティカルアクシズ 140(70+30+40) 弱中強で飛距離が変わる。高度制限無し。1段目でキャンセルチェンジ可能。

EX必殺技

技名 DAM 解説
ウイングニー 80 ノーマルと同じくしゃがみにヒットしない。ヒット時の浮きが高い。発生後までの無敵時間あり。
ウイングニーキャノン 30 地上の相手にもヒット。ジャンプキャンセル可能。しゃがんでいる相手には当たらない
マスタングランス 100(20+10×4+20×2) 上段(しゃがみにヒットしない)→中段。相手を浮かせて追撃可能。発生後までの飛び道具無敵あり。ガードされても有利。
コントルカウンター 180 全段取れるようになる。見た目もラフレシアに変化。強制ダウン
デンドロビウム 100(20×3+40) 壁バウンド技。ガードされても有利だが、最後のキックが出る前は非連続ガード。
ラビットエア 60(20×3) 攻撃判定が付き、出始めに無敵時間もある。EXラビットエア(空振り)~EXラビットエアとキャンセルした場合、2回目はダメージ150
ラビットテール 100 下段。強制ダウン
クロワゾネ 100(40+60) 中段。強制ダウン
ラビットスパインシュート 120 壁バウンド技。通常はラビットエアから連続ヒットせず、空中コンボ時には連続ヒット。
1回目空振りキャンセルの場合は、2回目のEXラビットエアから連続ヒットする
エアスパインシュート 90(30×3) ジャンプの頂点から当てても大幅有利。めくり飛びの軌道からの表裏の択などに。ノーマルと違い、高度制限がない。2147(最速ではなく一瞬待つ)KK入力で地上から出す事も可能
バーティカルアクシズ 140(70+30+40) 相手をサーチする。バックジャンプからも出せるようになる。1段目でキャンセルチェンジ可能。

スーパーアーツ

技名 DAM 解説
ウインドアップスピア 300(20+30+20+30+20×4+30+20×2+50) 発生8F。最後の決めポーズはジャンプ・ダッシュ・必殺技でキャンセル可能

クロスアーツ

技名 DAM 解説
クロスアーツ 100(20+10×8)

基本コンボ

【ヒット数補正】
コンボ(連続技)中は、攻撃を当てた回数によって、ダメージやSPゲージ増加量に補正がかかります。
1発目100%・2発目100%・3発目80%で、その後は10%ずつ減っていき、10発目以降は元の10%となります。
1度のコマンド入力で複数ヒットする技は、1回と数えられます。
コンボダメージを増やしたい場合は、ヒット数をむやみにのばさず、コンボの最初の方に威力の大きな技を組み込みましょう。

地上からのコンボ

【コンボ概要】
ウイングニーはしゃがんでいる相手にヒットしないので
通常はマスタングorデンドロビウム、ノーゲージで交代したいのであればランチアタック等につなぐ。
立ち確認ができる状況(無敵技回避後など)はニーに繋ぐのが安定といえば安定。

  • (立弱P・屈弱P・屈弱K)→アーチキックコンボ(弱P→6+中P→中K)→各種必殺技orブースト~ランチダメージ:
    • ダメージは安くなりがちだが、ヒット確認がしやすい。
    • 弱攻撃→アーチキックコンボヒット後は、相手がしゃがみ状態であっても、弱マスタングランスが繋がる距離になる。
    • ガードされた場合はキャンセルでデンドロビウムに。あるいは少しチャージ→デンドロビウムかチャージキャンセルダッシュなど。

  • ピーコックジャイブ(2段目)→小攻撃or中攻撃からのコンボダメージ:
    • ピーコックジャイブ(2段目)のヒット時は立中Pまで確定し、ガードは-1Fという隙の少なさ
    • ヒット時は後述にあるコンボを決めていこう。

  • フッキングヒール→小攻撃or中攻撃からのコンボダメージ:
    • 中段からのコンボ。立弱P・屈弱P・屈弱K・屈中P・屈中Kが確定。難しいが直接弱ウイングニーを入れる事もできる。

  • 立弱P×1~2→2大P→弱ウイングニー~浮かせコンボダメージ:
    • 立弱P→2大Pは0F目押し。2大Pで強制立たせにできるため、弱ウイングニー(マスタング)がつながる。
    • ジャンプ攻撃からつなげれば、相手の立ち・しゃがみ確認は不要になる。

  • 立弱Por屈弱Por屈弱K > 立弱P > 6弱K > 弱ウイングニー~浮かせコンボダメージ:
    • 2013より可能になったコンボ。6弱Kは強制立たせ。立弱P→6弱Kの猶予は1F。
    • 立弱P先端からでも安定して弱ニーまで繋げられる
    • 屈弱K > 立弱P > 2強P > 弱ウイングニーでは、しゃがみの相手には繋がらない


  • 立弱Por屈弱Por屈弱K→パドリング→弱ウイングニー→2強P→大デンドロビウム→ピーコックワルツ(6+中K→強P)ダメージ:
    • 立ち限定。立ち確認が出来ない場合はデンドロビウムに繋ごう(マスタングランスは密着だとヒットしない)。
    • 各種小攻撃>パドリングのつなぎは目押し繋ぎでもブーストコンボ繋ぎでもOK
    • ワルツを出すタイミングは早すぎても遅すぎてもダメ。スカった場合は相手の反撃が確定。
    • 2強P→大デンドロビウム→ピーコックワルツ(6+中K→強P)は、弱ウイングニー→2大P→弱マスタングでも可。
      こちらの方がゲージがたまり、コンボミスの場合の隙も少ない。


  • ラビットエア~強派生(スパインシュート)→2強P→強デンドロビウム→ピーコックワルツ(6+中K→強P)ダメージ:388
    • 弾抜けから決められる状況は少ないかもしれないが、一部パートナーのキャンセルチェンジよりつながる。
    • スパインシュート後は、ランチアタックや、スフォルツァンド→ワルツなどもある。
    • 変わったところではロウのEXサマーソルトガード後の反撃にも使える。


  • 2中P→2中P→強ウイングニー→立強P(2中K)→デンドロビウム→ピーコックワルツダメージ:365
    • 立ち状態限定。ウイングニー後はしゃがみ強Pは当たらない。
    • 6中K後やジャンプ攻撃後のヒット確認(と立ち確認)でも狙える。

  • 中足→弱orEXマスタングor各種デンドロビウムダメージ:199(EX160)or140(EX160)}
    • 差し合いからのコンボ。重要。しゃがみにあたるが、中足が密着ヒット等の近い距離で当たるとマスタングが当たらない。
    • EXデンドロビウムは距離が遠いとヒットしない

  • 2中P→2中Por中足orパドリング→弱orEXマスタングor各種デンドロビウム
    • 2中Pから次の地上技繋ぎはすべて目押し

  • EXデンドロビウム→前ジャンプ大K→2大P→弱マスタングランスダメージ:372
    • EXデンドロビウムからの最大。画面端近くでは決まらない。

  • EXウイングニー~キャノン派生→ジャンプキャンセル→前ジャンプ大K→2強P→中or大マスタングランスダメージ:336
    • 2013より可能になったコンボ。対空でも使える。しゃがみの相手には当たらない。
    • EXウイングニー後は、弱ウイングニー後のコンボも流用可能。

  • EXウイングニー~キャノン派生→弱ラビットエア(214弱K)→スパインシュート→スフォルツァンド→ピーコックワルツダメージ:
    • ウイングニーキャノンをジャンプでキャンセルし、さらにそのジャンプをラビットエアでキャンセルする。
    • 弱ラビットエアの入力は上方向に入れた後に214弱Kと入力してもよい

  • EXラビットエア(空振り)キャンセル→EXラビットエア~スパインシュート→各種コンボダメージ:
    • 1回めのEXラビットエアを空振りした後は、2回めのEXラビットエアはダメージ150かつスパインシュートが連続ヒット。
    • 追撃まで入れれば、500近くダメージを与えられる。
    • 2回目のEXラビットエアは、必殺技、EX必殺技でもキャンセル可能。

  • ラビッドエアー→ラビッドスパインシュート→スフォルツァンド→クロスアーツダメージ:386+相方のスーパーアーツ(補正70%)
    • 3ゲージ消費 

【中段始動】

【画面端で】
  • 弱ウイングニー→弱ウイングニー→2中P→2強P→弱マスタングランスダメージ:334
    • 画面端では、弱ウイングニー→2中P×3や上記のようなコンボが入る。


ジャンプ攻撃からの最大コンボ

【記述内容補足】
相手の波動拳等を読んだ時だけでなく、ケンの竜巻旋風脚やチュンリーのスピニングバードキック等の、キャンセルチェンジでつながる。
  • J強K→2強P→弱ウイングニー→2強P→大デンドロビウム(236強P)→ピーコックワルツ(6+中K→強P)ダメージ:435
    • ノーゲージ。立ち強P→弱ウイングニーの場合 しゃがみヒット時にウイングニーが当たらないため2強P推奨。

  • J強K→2強P→弱ウイングニー→2強P→EXラビットエア~スパインシュート(214K・強K)→2強P→弱マスタングランス(236弱K・K・K)ダメージ:473
    • 1ゲージ。

  • J強K→2強P→弱ウイングニー→弱ウイングニー→2強P→大デンドロビウム(236強P)→ウインドアップダメージ:551
    • 2ゲージ。スーパーアーツ使用

  • J強K→2強P→弱ウイングニー→2強P→クロスアーツダメージ:413+相方のスーパーアーツ(補正60%)
    • 3ゲージ。クロスアーツ使用。

対空・相方ランチ・キャンセルチェンジから

【記述内容補足】
対空、ランチからでなくとも、弱ウイングニーヒット後、EXデンドロビウムや昇竜交代など、一度だけ浮かせてから追撃できるものなら基本的には流用可能。
ダメージは全て相方の生ランチアタック始動の場合。
マスタング〆とワルツ〆はどちらも受け身不能ダウン。それぞれで締め後の距離が若干異なる。

  • 2強P→大デンドロビウム→ピーコックワルツ(6+中K→強P)ダメージ:368
    • ノーゲージ最大。2強Pを2中Kにかえれば、より安定するがダメージが288と下がる。

  • 弱ウイングニー→2大P→弱マスタングダメージ:342
    • ダメージは下がるが上記のものよりゲージはたまる。

  • ピーコックジャイブ2段止(6+中K→中P)→2大P→弱マスタングダメージ:338
    • 上記より運び能力がより高い。

  • ピーコックジャイブ(2段目)x2→ピーコックワルツ(6+中K→強P)ダメージ:336
    • ダメージが低く、難易度も高いが運び能力が高い。

  • パドリング(出し切り)→ピーコックワルツダメージ:306
    • 上記のコンボの難易度を下げたもの。

  • 屈大P→EXラビットエア→ラビットスパインシュート→屈大P→弱マスタングダメージ:442
    • 1ゲージ。壁バウンドした相手を狙う

  • 弱ウイングニー→2強P→大デンドロビウム→スーパーアーツダメージ:507
    • 2ゲージ

  • 弱ウイングニー→2強P→クロスアーツダメージ:356+相方のスーパーアーツ(補正70%)
    • 3ゲージ。

  • 2中K→弱マスタングダメージ:277
    • コンボ苦手な人用or妥協用

  • 弱ウイングニー→2強P→大デンドロビウム~キャンセルチェンジダメージ:298
    • 交代コンボ用つなぎ。

  • 弱ウイングニー→2強P→大ウイングニー~キャンセルチェンジダメージ:291
    • 交代コンボ用つなぎ。上記のものよりダメージは下がるが、高く浮かせる事ができる。

空対空コンボ

  • スフォルツァンド(J中P強P) > 強P(2強P) > 強マスタングランスダメージ:327
    • マスタングランスはフルヒットしないので、強制ダウンは奪えない。

  • スフォルツァンド(J中P強P) > ピーコックワルツ(6+中K→強P)ダメージ:302
    • 強制ダウン。ワルツの前に3強K(アンダンテ)をはさむ事もできるが若干不安定(ダメージは324)。
    • ワルツは2強Kでも可(ダメージは242)。

  • スフォルツァンド(J中P強P) > 強P > スーパーアーツ)ダメージ:454
    • 2ゲージ使用。空中ヒット数制限の関係か、1ゲージ使用のコンボでは、ほとんどダメージを伸ばせない。

【空対空カウンターから】
ジャンプ中攻撃をカウンターヒットさせると、
相手が着地するまでに追撃できることを利用したコンボ。
ダメージはジャンプ中K始動の時のもの。

  • 2強P(2中K) > 弱マスタングランスダメージ:294(264)
    • 2強Pの前に3強Kをはさむ事もできるが、若干不安定(ダメージ309)。
    • パドリング→ワルツでも可(ダメージ293)。

  • 2強P > EXラビットエア~ラビットスパインシュート~ピーコックワルツダメージ:405
    • 1ゲージ使用

  • 2強P >デンドロビウム > スーパーアーツダメージ:468
    • 2ゲージ使用。

  • 2強P >クロスアーツダメージ:299+相方のスーパーアーツ(補正80%)
    • 3ゲージ使用。ダメージはパートナーがケンの場合。


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  • J強K→立強P→弱ウイニングニー→弱K→スーパーアーツで5割 -- 名無しさん (2012-03-09 10:49:53)
  • 弱攻撃→パドリング→強ウイングニー→パドリング→強ウイングニー(立ち限定) -- 名無しさん (2012-03-09 14:26:18)
  • 各J攻撃からアーチキックコンボ→屈大P→EXラビットエア→ラビットエア中に大K→空中中P大P(タゲコン?)→クロスアーツ 3ゲージ使用 ダメ497 端だと入らないのでEXラビットエア→クロスアーツいけるかな? -- 名無しさん (2012-03-10 13:17:40)
  • ↑×3 弱Kじゃなくて屈弱Pじゃないとスーパーアーツがちゃんと決まらないよ -- 名無しさん (2012-03-10 15:46:58)
  • ラビッドエアー⇒ラビッドスパインシュート⇒スフォルツァンド⇒クロスアーツで550(パートナーとなるキャラによって若干の上下あり) -- 名無しさん (2012-03-11 14:41:22)
  • コンボと技関連ちょい編集しといた。間違いあったら修正よろ -- 名無しさん (2012-03-13 19:46:57)
  • 上から4番目のコンボはラピッドエア中大Kがガードされません? EXラピッドで1ゲージ使ってるしコンボ中にクロスアーツ使うゲージも回収できないような? -- 名無しさん (2012-03-15 20:20:47)
  • 上から4番目のコンボはEXラピッドからの大Kが連続ヒットしないので無理ですね -- 名無しさん (2012-03-22 00:39:18)
  • なぜか対パックマンのみ、EXマスタングで浮かせても落下が早く、追撃出来ない。バグ? -- 名無しさん (2012-07-27 08:53:25)
  • 身長:175cm、体重:57kg -- 名無し (2016-05-22 11:05:47)
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  • あんた大金持ちじゃねぇか、少しはくれよ。 -- マイク・バイソン (2019-05-08 21:48:12)
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  • 咲いた 咲いた チューリップの花が 並んだ 並んだ 赤白黄色 どの花見ても 綺麗だな♪ 揺れる 揺れる チューリップの花が 風に揺れて にこにこ笑う どの花見ても 可愛いな♪ 風に揺れる チューリップの花に 飛ぶよ 飛ぶよ 蝶々が飛ぶよ 蝶々と花が 遊んでる♪ -- ももいろクローバーZ (2024-04-20 23:16:52)
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最終更新:2024年04月20日 23:16
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