ダルシム
神聖な焔(ほむら)の導き
インドの僧侶でヨーガの達人。
手足が伸びたり口から火を噴いたりするが、これは全てヨーガの奇跡のなせる技。
対戦相手を傷つける事に迷いながらも、自身や家族のために戦い続ける。
行方不明となった子供達を探すため、連れて行かれた場所として有力な南極へ向かう。
概要
長所
弾であるヨガファイアと長く伸びる通常技を生かした遠距離戦の強さがうり。
自身が弾持ちキャラでありながら弾避け技を豊富に持ち
ズームパンチと空中ヨガテレポで常に弾持ちキャラにプレッシャーを与え続けることが出来る。
またヨガテレポートやドリルキックなどの奇襲技も持っているため一応の攻めは出来る。
短所
歩きやダッシュが遅く、ジャンプも非常にゆっくりとしているため
テレポやドリル、スライディングを駆使しなければ間合いを管理出来ない。
スト4シリーズの4強Kのようなどの距離でも使える安定の対空というものがないので
相手の飛び込む距離で細やかな対空の使い分けが要求される。
強力な無敵技がないため一旦攻め込まれると脆い。
上記の理由により、空中での軌道制御が可能なキャラが天敵となる。
対空の使い分けや間合い管理、操作がやや難しいキャラ。
立ち回り
リュウやケン、ゴウキなど飛び道具を持つ相手には6大P、通称ズーム(正式名ダブルズームストレート)が機能する。
このズームパンチは相手の弾を避けつつ攻撃出来る為、機能する相手にとっては最強の弾持ちキラーとなる。
ただし弾速が遅い弱波動やメガマンのアイススラッシャー、ジュリの中風波刃等は6大Pの戻りにヒットしてしまうことがある。
見てから十分間に合うのであせらず引き付けて出すこと。
また先に各種ズームを振っておくことで相手が弾を撃とうする出掛りを潰すことが出来るので適度に振っておくこと。
※6大Pで避けられない弾一覧
サガットのグランドタイガーショット
ガイルのソニックブーム
春麗の気功拳
ジュリの弱風波刃(ただし6大Pで相打ち以上のダメージが取れる)
ポイズンのエオルスエッジ
仁の大透徹拳(弱中は避けながら当てられるが大は良くて相打ちになる)
レイブンの十字手裏剣
トロの波動拳(ただしこれは見てから6中Pで相打ち以上のダメージが取れるため敢えて食らっていくのもアリ)
コールのショックグレネード
パックマンのパックドットアタック
ズームパンチが間に合わない、或いはミス出来ない状況だと判断したなら
ジャンプ後即2大Kのドリルキック、伸ばした足に無敵がある2弱中強P同時押しのヨガタワー、
3Kで出せるスライディングで避ける。
ドリルキックやスライディングは弾を避けながら前進出来るため
これらを使ってズームパンチが届く間合いまであせらずじっくり詰めるといい。
もし相手が弾を撃ってくると確信出来たなら、空中ヨガテレポからおなじみの三段コンボ
(J大P→中Kキャンセルヨガフレイム、ヨガフレイムは中ならガードされても不利無し)を決めてもいいだろう。
ズームが届かない間合いでは相手の波動を打ち消すヨガファイアでこちらもゲージを溜めるという選択もあるので
体力差に余裕があるときは気長に弾撃ちに付き合うのもいいだろう。少なくとも不利になることはないのであせりは禁物。
※ヨガタワーで避けられない弾一覧
サガットのタイガーショット(通称上タイガー、上弾)
ジュリの大風波刃
※スライディングで避けられない弾一覧
サガットのグランドタイガーショット(下タイガー、下弾)
トロの波動拳
コールのショックグレネード
ズームが届く間合いはダルシムの独壇場。
ダブルズームストレート(6大P)はダメージが大きく出もそこそこ速いものの、
空振りした時の隙は大きく相手の飛びと重なってしまった時は地獄を見ることになる。
そこで6大Pより隙の少ない6小Kや3小P、相手の飛びも防止出来る6中Kなどを適度に振って様子を見ることも必要。
またズームが届く間合いでのヨガファイアは相手が見てから飛び込めるため危険な行為。
撃ちたくてもぐっと我慢し、各種ズームで牽制していく。
気持ちよくなって6大Pばかり連発していると当身や必殺技のぶっ放し、
飛び込みの餌食になるためダルシムのようなストイックさで戦いに臨もう。
ダルシムの対空迎撃はスト4シリーズほどお手軽ではなくなった。
大Kで出る膝蹴りも下方向に強いジャンプ攻撃には相打ちか負けてしまうこともある。
そこで近距離の飛び込みには中P、遠目の相手のジャンプ攻撃が届かない飛び込みには6大K6中K
相手のジャンプ攻撃が届く飛び込みには弱スライディング、
スライディングは読まれない程度にキャンセルしてヨガフレイムやSAのヨガインフェルノを入れ込んでもいい。
もう一つは上りジャンプ6中Pか後ろジャンプ6大Pの空対空、端まで距離があるなら無理に迎撃はせずヨガテレポで逃げるのもいい。
相手がスライディングを嫌って空ジャンプしてくるようなら大Kで安全に対空して撃ち落せるようになる。
ここは読みあいになってくるのでどれが安定対空というものはない。
ヨガブラストやEXヨガブラストは良くて相打ちの対空なので使う機会はあまりない。
ただしSAのヨガボルケイノは発生が早く無敵時間も長いので真上気味の近距離の飛び込みを
ダメ250で確実に撃ち落せるのでゲージがあれば使うのも手。
クロスアーツも長い無敵時間を利用することで対空として使える。
今作で猛威を振るうリュウケンに対して有利に戦うために留意しておく事柄は以下のとおり。
まずストキャラ鉄拳キャラ問わず、弾持ちに対する戦いに四苦八苦するなかで
ダルシムは圧倒的に有利な状況で戦いを進めることが出来る。
それを可能とするのが、6大P、通称ズームである。相手が波動拳を撃ったのを見てからコマンドを入力、
ダルシムが波動拳を避けながらリュウケンのヒザにズームパンチをブチ当てる姿は実に爽快だ。
これによりリュウケンはズームの届かない間合いまで下がり弾を撃つか、飛び込んで攻めていくか、
交代するかの選択を迫られることになる。
遠距離でリュウケンが弾を撃っている時、ダルシム側も漫然とヨガファイアを出すのは危険な行為。
EX波動拳が引っかかり、ダウンしてしまえば、リュウケンはいとも簡単にダルシムに接近することが出来てしまう。
また読み、ぶっぱの竜巻旋風脚に引っかかることも考えうるし、
リュウにいたっては遠距離気味の中距離でもダルシムが弾を撃ったのを見てから真空波動拳が確定する。
ダルシムが弾を撃つのは必ず後出し、相手の波動を打ち消す時か、行動を抑制する時だと考えよう。
リュウケンの飛び込みに対する対空については各種対空で迎撃(立ち回り・飛び込まれた際の対空参照)し、
遠距離や中距離で空中竜巻を出して無理やり接近してくるようなら、大Kの膝で打ち落とそう。
スト鉄最凶のぶっ壊れ技であるケンの空中竜巻についても大Kや中Pで簡単に落とせる。
例えそれがEX空中竜巻だろうと光ったのを見てから膝で簡単に打ち落とせる。
ややこしいのは近距離のめくり竜巻で、ダルシムにとって近距離最強の中Pも
きちんと真上で落とせなければめくり竜巻の餌食になってしまう。
しかし対処自体は決して難しくない。明らかにめくりに来るような、飛び越してから出すめくり竜巻は見てすぐわかるので
ガードや対空で付きあわず、スライディング(弱中が望ましい)でさっさと避けてしまおう。
特にケンの空中竜巻はガードされても+10Fでケンが有利になるトンデモ仕様なので付き合うだけ馬鹿らしい。
表裏のわからないJ大Pとめくり竜巻の択を迫る飛びについては、必ずダルシムの手前か真上に飛び込んでくるので
中Pを先端で当ててやり打ち落としてあげよう。この位置の対空ではダルシムが負けることは絶対にないのであせらず対処すること。
こうなってくるとリュウケンが出来ることはまとわり付いての当て投げ、グラップ潰しくらいしかなくなってくる。
(リュウケンの中段は単発でコンボにつながるわけでもないのでそれほど脅威ではない。)
めくりは気にせず投げとグラップ潰しだけに気を付け、3Fの立弱Kやヨガインフェルノでの暴れ、ヨガテレポの逃げで対応していこう。
投げがどうしても回避出来ないというならいっそのことオート投げ抜けのジェムをつけて無敵要塞と化してしまうのもアリ。
ダルシムはゲージが比較的貯まりやすいキャラなので、オート投げ抜けで消費するゲージなど微々たるものである。
まとめると遠めの竜巻接近には膝、中距離の覆いかぶさってくるような竜巻には中P、近距離の竜巻とJ攻撃には中P、
飛び越し気味のめくり竜巻やめくり攻撃にはスライディングで付き合わない。
接近されたら投げとグラップ潰しに注意。豊富なゲージを使いアシストジェムのオート投げ抜けで
そのどちらの選択も潰してしまうのもよい。
以上の事を踏まえたダルシムと対戦するリュウケン使いにはなんだこの糞ゲー!と思われるかもしれないが
ダルシムとは本来こういう戦い方であり、リュウケンの狂った性能の方がダルシムよりよっぽど糞ゲー!かもしれないので
相手の心情など気にせず、雑念を捨ててストイックに処理していくことが大切。
ルーファスのファルコーンキックといえばスト4シリーズの頃からダルシムが辛酸を舐めてきた憎き特殊技である。
対策無しで挑むことは雪山を全裸で登頂するに等しい。なのでまずファルコーンキックがどういうものかを知ることから始めるべき。
ファルコーンキック(以下FKと記述する)は技を出す高度制限がかなり低く
ジャンプしてルーファスの胸くらいの位置からいきなり出せるようになる。
そしてダルシムの頭の位置でFKをヒット(正面・めくりを問わず)させても発生6Fの近大Pが連続ヒットし、
ガードされてもルーファスが有利な状態で攻めを継続できる。
ダルシムの足に当たった場合は発生14Fもあるルーファスの屈大Pが連続ヒットするのだからもはや笑うしかない。
この高性能急降下キックが方向キーとキックボタンのみでジャンプ方向も問わずゲージも消費せず出せる。それがFKだ。
ただFKにも弱点はある。FK自体はダメージが60しかなく、攻撃判定もルーファスのでかい食らい判定の中に納まっていること。
またキャミーのキャノンストライクやジュリの疾空閃のようにボタンの強度で軌道を変えられるわけではないので
FKが来ることが読めれば小Pだけでも落とすことが出来る。
しかしFKの突進スピードは早いので出すのが遅れれば相打ちか負けてしまうことに注意。
ではどうやってルーファスのFKを読むかということになるが
これはもうその場その場の人読みになってしまうためこれといった対策は残念ながら出来ない。
しかしながらダルシムとルーファスとのある程度の距離によってはどういうFKが出たのを見てからの対策は出来る。
まず遠距離。これはダルシムのズームもルーファスのJ攻撃とFKが全く届かない距離になる。
ルーファスはダルシムに近づかないと何も始まらないため、以下のアクションを起こさざるを得ない。
ダッシュや歩きの前進、垂直JからのFKで前進、何もしない空の前J、前Jあるいは垂直Jからの微前進FK、前J頂点からのFKなどの
アクションに対してダルシムがただ黙って見つめているだけでは絶対にFKの猛攻を退くことはできない。
FKの着地際にズームを出していけば良くてヒット、悪くてもガードで少しながら両者の距離は離れる。
ただし、絶対やってはいけないのが読みでズームを先に出してしまう行為。
これはダルシムが伸ばした手足の間をルーファスのFKが踏みつけていくため一方的に潰されてしまう。
むしろダルシム戦に慣れたルーファス使いは伸びた手足を狩るために巧みにフェイントかけながら狙ってくるので注意が必要。
ちなみに遠距離ではダルシムも安心してヨガファイアを出せるので、弾で相手を誘導させていく事も必要。
ルーファスの行動 |
ダルシムの対処 |
ダッシュや歩き |
ズームが届く間合いまで来たら6大P・3小P・6中Kで押し返し |
垂直JからのFKで前進 |
FKの着地際に6大P・3小P・6中Kで潰すか押し返し |
何もしない空の前J |
6中Kや(端から端の距離でなければ)上り垂直J6中K・6大Kで対空迎撃 |
前Jあるいは垂直Jからの微前進FK |
FKの着地際に6大P・3小Pで潰すか押し返し |
前J頂点からのFK |
FKの着地際に6大P・3小Pで押し返し |
中距離。ダルシムのズームが届き、ルーファスの前JFK、前J大Pが届く距離。
この距離ではルーファスが出来ることは、前進、2大P、前Jからの大PやFK、ズームを狩る垂直J・前Jからの低空FKなどである。
ルーファスにとって一番リターンがデカイのがやはり前Jからの大PとFK。大Pは判定が長い為遠くまで届くのが強み。
また中距離からの前JFKはちょうどダルシムの足に当たる距離でもあるためルーファス側としては是非とも決めたいのが心情。
ダル側は各種ズームで牽制、押し返しと飛び防止を行う。
ルーファスの行動 |
ダルシムの対処 |
歩きやダッシュによる前進 |
6大P・3小P・6中Kで押し返し。特に飛び防止にもなる6中Kが機能する。 |
2大P |
上ばかりに気を向けていると不意にズームパンチばりに長いパンチをブチ当ててくるので注意。ガード後ルーファスが-11F不利になりダルシムの6大Pなどがが反撃確定する。本家のズームパンチをブチ当てかえしてあげよう。 |
前Jからの大PやFK |
大Pは決して下方向に強い攻撃ではないため早だしの大K膝と中Pで迎撃できる。膝で負けるときは大抵大Pの横方向に長い判定に負けているとき。そういう時は勇気を出して少し前に歩き位置を調整しよう。 |
垂直J・前Jからの低空FK |
ズーム狩りのFK。仮にズーム狩りのFKが空振りしてしまったとしても、ルーファスにとっては大好物の近距離戦になるためおいしい行動。しかし手前落ちの距離はちょうどダルシムの長い中Kがヒットする間合いでもあるのでFKで着地する間際に空中ヒットで打ち落とすことが出来る。たまにキャンセルしてヨガファイアを出すのもいいだろう |
大銀河トルネードぶっぱ |
実は横にも強い中Pで一方的に潰せる上キャンセルも出来るためヨガフレイムやSAを仕込んでもいい。 |
近距離。ダルシムの中Kが届くか届かないか、ルーファスが前JFKによる表とめくりの択を仕掛けられる距離
この距離では対空の頼みの綱は中Pのみとなるため中Pに指を添えてスタンバっておくのもいい。
スライディングは上から押しつぶされる危険があるため多用出来ない。
ルー側に攻撃の隙がうまれたらテレポや逃げジャンプを駆使して後ろに下がろう。
下がれない端ならばリスクを覚悟で空中裏周りテレポをするか、踏ん張って対空や牽制を慎重に行おう。
ルーファスの行動 |
ダルシムの対処 |
前JからのFK(めくり含め) |
ダルシムの頭上手前・もしくは真上に来たら問答無用で中P。めくろうがめくるまいが全て潰せる。中Pがこれほど頼もしく感じる瞬間はそうそうない。 |
前Jからの低空FK |
前J低空FKは飛んでからすぐに即ダルシムの中P制空権内に侵入してくるため反射神経が必要かもしれない。中P対空の間合いに入ったら即潰そう。多少遅れても潰してくれるし、間に合わなくてもルーファス側にガードを強いるだけで済む。しかし自信が無ければ素直にガードしてもいい。フルコンボのリスクは避けよう。 |
垂直Jからの低空FK |
この距離ではFKはダルシムにヒットしない。ルーファス側はすかして投げを狙ったり対空が漏れた隙を狙うのが目的。垂直Jからの場合、FKを見てからの対空が難しい。しかし間に合わなくても着地硬直に中Pが刺さったり、ルーファス側にガードを強いるだけで済む。しかし自信が無ければ素直にガードしてもいい。フルコンボのリスクは避けよう。 |
遠立中K |
ルーファスの長い中Kが当たる距離。当たってからランチにもつながってしまうため、実は結構危険。常に警戒しよう。 |
3中K |
技名グローリーキック。転がってくる下段蹴りで発生は21Fと遅いものの、不意に出されるとガードが難しかったりする。たまに下段にも意識を振っていこう。 |
EX銀河 |
発生14Fで相手を吸い寄せるため間合いも遠立中Kほどはある。うっかり食らってしまったらきつーいコンボをお見舞いされるため、小技で暴れるときは注意。 |
至近距離。ダルシムの中Pが届く距離であり。ルーファスの近立小Kによる固めが出来る距離。
この距離からFKによる表とめくりの択を仕掛けようとすると、ダルシムの目の前を
ジャンプ半ばまで飛んでからでないと出来ないためそのわずかな間がダルシムにとっては絶好の対空時間となる。
FKをガードさせたあとルーファスは有利な状況で投げや再度のFK、小技固めなどをしてくるため、ガード後はまず投げを警戒していこう。
ダル側の小技は低空FKにことごとく潰される(運がよければ打ち勝つこともある)ため小技暴れも慎重に行うこと。
ルーファスの行動 |
ダルシムの対処 |
遠立小K、近立小Kなどの小技固め |
ルーの近立小Kはガードされても+3Fルー側有利なため、下手に暴れることは出来ない。大人しくガードに徹しよう。もしルーファスのTCである近立小K→立大Kをガードできたなら立小KからのコンボやSAが確定するので、反撃の機を待とう。 |
垂直JからのFK |
下手に暴れようとするダルシムの小技を狩り、足元にも当てることが出来るルー側圧倒的有利な行動。対空しようにも、いつFKが来るのか分からない上見てからでは間に合わない。ここで中Pを出してもかなりの確立で潰される。中Pで対空出来るのは垂直J頂点からのFKのみ。おとなしくガードしよう。 |
前Jからの表裏択を仕掛けるFK |
表かめくりかわからないようなFKを出すにはある程度の高度が必要になるため、実はダルシムとしては対空しやすい。制空権に入ったら即中Pを入れよう。 |
前Jからの低空FK |
ダルシムの投げすかりや小技暴れを狩ってくる。見てからの対空はまず間に合わず中Pを出しても潰されることがほとんど。おとなしくガードに徹しルー側がめくろうと甘い飛びをしてくるまでぐっと我慢するか、攻めが単調なら小技固めの後に低空FKで飛び込んでくるタイミングを読んで中Pを早出ししておけば低空FKを潰してくれることがある。ここはルーファス使いとの読み合い。 |
6中K |
技名ヴァーチュアキック。中段攻撃で発生21F、ダメージ80と体力の低いダルシムには少し痛いダメージ。モーションが大袈裟で冷静に戦っていれば見てから立てるので常に注意しておこう。ガード後はルー側-5F不利な為、SAや立小Kからのコンボが確定する。 |
以上が距離別の簡単なルーファス対策である。
ダル側のダメージソースは牽制、飛び防止のズームと対空であり、先の先、後の先をとっていく形になるため
常に体力差でダルシムがリードしていることが望ましい。
ダルシムは相手との体力差で劣勢になり相手が動かせなくなると、攻め手が極端に限られてしまうからだ。
(ただしこれはルーファス戦のみならずダルシムの戦い全般にいえる、ダルシムの弱点みたいなもの。)
結局のところ、どれだけ対策しようとも、少しでも近づかれ、体力差を付けられてしまえば
ダルシム単体での逆転は非常に厳しいという現実は変わらずダルシムが不利な戦いになることは必至。
無理にダルシムで戦おうとせず交代してしまうことも常に頭に入れておくのがベター。
あるいはストキャラに対して絶大な効果を持つアシストジェムのオート投げ抜けをつけることも
ルーファス戦における最大の対策となるのでお勧め。
コマンド表
分類 |
技名 |
コマンド |
備考 |
通常投げ |
ヨガスマッシュ |
Nor6弱P+K |
|
ヨガスルー |
4弱P+K |
|
特殊技 |
ドリルキック |
(空中で)2+K |
|
ドリル頭突き |
(空中で)2+強P |
|
ヨガタワー |
2+PPP |
避け技 |
手刀チョップ |
6+弱P |
|
ズームストレート |
6+中P |
|
ダブルズームストレート |
6+強P |
|
ズームローキック |
6+弱K |
|
ズームハイキック(中) |
6+中K |
|
ズームハイキック(強) |
6+強K |
|
ズームパンチ(弱) |
3+弱P |
|
ズームパンチ(中) |
3+中P |
|
ダブルズームパンチ |
3+強P |
|
スライディング |
3+弱K |
|
ヨガスライディング |
3+中K |
|
ロングスライディング |
3+強K |
|
ジャンプズームアンダーパンチ |
(空中)6+弱P |
|
ジャンプズームサイドパンチ |
(空中)6+中P |
|
ジャンプダブルズームパンチ |
(空中)6+強P |
|
ジャンプズーム前蹴り(弱) |
(空中)6+弱K |
|
ジャンプズーム前蹴り(中) |
(空中)6+中K |
|
ジャンプズームハイキック |
(空中)6+強K |
|
必殺技 |
ヨガファイア |
236+P |
飛び道具 |
ヨガフレイム |
63214+P |
スーパーチャージ |
ヨガブラスト |
63214+K |
スーパーチャージ |
ヨガテレポート |
623or421+PPPorKKK |
移動技。空中でも使用可能 |
スーパーコンボ |
ヨガインフェルノ |
63214+PPP |
|
ヨガボルケイノ |
63214+KKK |
|
技解説
通常技
技 |
キャンセル |
DAM |
解説 |
立弱P |
近 |
必S |
30 |
立弱Kの方が性能はいいのであまり使い道無し |
遠 |
必S |
30 |
同上 |
立中P |
近 |
必S |
60 |
手刀アッパー、対空の要 |
遠 |
必S |
60 |
近立中Pと同性能 |
立強P |
近 |
必S |
90 |
二段技の頭突き。一段目がキャンセル可能 |
遠 |
必S |
90 |
近立強Pと同性能 |
立弱K |
近 |
必S |
30 |
2013より発生4Fに。ガードされても不利F無しの接近戦の要 |
遠 |
必S |
30 |
近立弱Kと同性能 |
立中K |
近 |
必S |
60 |
発生6Fで攻撃判定も長め。キャンセルで弱中ヨガフレイムがつながる |
遠 |
必S |
60 |
近立中Kと同性能 |
立強K |
近 |
- |
90 |
通称膝。対空として使えるが、スト4シリーズのような異常な強さではない |
遠 |
- |
90 |
近立強Kと同性能 |
屈弱P |
必S |
30 |
発生4F、2013よりヒット+3F/ガード+1F。固めや暴れに。 |
屈中P |
必S |
60 |
発生5F、ヒット時8F有利、ガードされても4F有利で立弱Kが連続ガードになる。固めや暴れに。 |
屈強P |
必S |
90 |
発生は遅いがヒット時立弱Kが目押しでつながる |
屈弱K |
必S |
30 |
発生5Fの貴重な下段小技。屈弱Pより性能低め |
屈中K |
必S |
60 |
下段。攻撃判定が屈弱Pより短い |
屈強K |
- |
90 |
下段ダウン技。ガードされると7F不利で相手の確定反撃を食らう危険高め |
J弱P |
垂直 |
- |
40 |
|
斜め |
- |
40 |
|
J中P |
垂直 |
- |
70 |
|
斜め |
- |
60 |
|
J強P |
垂直 |
- |
100 |
|
斜め |
- |
100 |
|
J弱K |
垂直 |
- |
40 |
|
斜め |
- |
40 |
|
J中K |
垂直 |
- |
70 |
|
斜め |
- |
70 |
|
J強K |
垂直 |
- |
100 |
|
斜め |
- |
100 |
|
投げ技
技名 |
DAM |
解説 |
ヨガスマッシュ |
120 |
発生7F。スト2からおなじみ拳骨。相手をその場にダウンさせる。 |
ヨガスルー |
130 |
発生7F。相手との距離を放せる上に位置交代が出来るのがポイント。 画面端に追い詰められそうなときなどに使おう。 |
特殊技
技名 |
DAM |
解説 |
ドリルキック |
70 |
Kボタンの強さによって飛びの角度が変わる。相手の足もとに当てればガードされても不利Fはなく、ヒット時小技がつながる |
ドリル頭突き |
90 |
弱ドリルキックと同じ角度で飛ぶ。相手の足もとに当てればヒットガード問わず有利。 |
ヨガタワー |
- |
全体フレーム122F、約2秒。その間なんらかのボタン操作でキャンセル可能。伸ばした足に無敵が付くので飛び道具や一部突進技を回避可能。 |
手刀チョップ |
30 |
貴重な地上中段。発生14F、ガード時3F不利、ヒット時3F有利になるのでビタの目押しで立弱Kがつながる |
ズームストレート |
60 |
発生や硬直などの性能は6大Pと変わらないもののダメージとリーチの性能が負けているためそこまで使う価値はない |
ダブルズームストレート |
80 |
ダルシムの主戦力。発生10Fで脅威の間合いを持つが先端の拳に攻撃判定が無く実際は腕輪の付いた手首あたりにあるので少し踏み込む必要がある |
ズームローキック |
30 |
ローキックだが上段判定。発生7Fで全体動作も短め。 |
ズームハイキック(中) |
60 |
発生9F。打点が高めなのでしゃがんでいる相手にはかなり接近しないと当たらないが飛び防止や遠目の飛びを狩るのに役立つ。体の大きいヒューゴーなどのキャラにはしゃがまれても当たるのでかなりウザがられる技。 |
ズームハイキック(強) |
90 |
発生13Fでズーム系では遅い部類。遠目の飛びに対する対空に使う。遠距離なら飛び防止に置いておくのもあり。当然、しゃがまれると当たらないが体の大きいヒューゴーなどのキャラにはしゃがまれても当たるのでかなりウザがられる技。 |
ズームパンチ(弱) |
30 |
発生9Fの下段判定。攻撃判定の長さも6大Pと同程度、全体動作も短めで使い勝手がいい。ダメージ30とかなり低いがダルシムを使うなら塵も積もればの精神でコツコツダメージを稼ごう。 |
ズームパンチ(中) |
60 |
発生12Fの下段判定。全体動作が6大Pと同程度だが攻撃判定はこちらの方が短いので多用は禁物。固まっている相手に不意を付く形で当てていこう。 |
ダブルズームパンチ |
80 |
下段判定。ダメージは高いが発生が14Fと遅く空振りすれば大きな隙を晒すことになる。多用は禁物。 |
スライディング |
30 |
下段判定の移動攻撃。発生3Fと非常に速く、各種必殺技でキャンセルも可能。持続を当てればそのまま小技がつながる。姿勢が地面すれすれまで低くなるため対空としても使える。このため各種スライディングでバルログのバルセロナアタックやベガのヘッドプレスやデビルリバースを回避、反撃が可能。一部弾もすり抜けられる。2013より攻撃判定縮小 |
ヨガスライディング |
60 |
下段判定の移動攻撃。スライディングよりも移動するが発生は6Fと若干遅くなり、必殺技のキャンセルも出来ない。持続を当てれば小技がつながる。2013より攻撃判定縮小 |
ロングスライディング |
90 |
下段判定の移動攻撃。当たった相手をダウンさせる。発生10Fでガードされるとフルコンボ、SA確定のため気軽に振ってはいけない。 |
ジャンプズームアンダーパンチ |
40 |
真下に対して攻撃判定のある腕を伸ばす。上りジャンプに最速で出せば中段攻撃に。ただしその後はヒットガード問わず大きな隙をさらすことになる。 |
ジャンプズームサイドパンチ |
70 |
空対空の要。相手が飛んだのをみてから上りジャンプ中に早出しすることで一方的に勝てる。とりあえず飛んでおいて、相手の飛び防止に振っておくのもアリ。 |
ジャンプダブルズームパンチ |
80 |
ジャンプ攻撃の要。逃げジャンプ中追ってくる相手を返り討ちにしたり、上りジャンプから最速で出すことで中距離における高速の中段にもなる。ただしジャンプ後早めの攻撃を当てたあとは長い隙を晒すことになるので注意。 |
ジャンプズーム前蹴り(弱) |
40 |
攻撃判定が前に長く下方向に伸びるため、地上の相手に当てていく事が前提となる。ジャンプズーム技では一番横方向に長い。 |
ジャンプズーム前蹴り(中) |
70 |
下方向に長いのでジャンプ頂点からでも立ち状態の相手の当てて行くことが出来る。 |
ジャンプズームハイキック |
100 |
上方向に足を伸ばすので、バルログのバルセロナやベガのヘッドプレス、デビルリバースなどの高く飛び上がる攻撃に対して一方的に潰していくことが出来る。またジャンプしたあと着地際に出しておくと相手が飛び込んできた時に空対空になり飛び防止にもなる。 |
必殺技
技 |
解説 |
ヨガファイア |
発生はボタンの強さに関わらず一律15F、全体動作49F。中強にのみ地上食らいでダウン属性がつく。 |
ヨガフレイム |
発生は弱16F、中19F、強22F。ヒットした際ダウンさせる。ガードされると弱-5F、中ガード-2F、強+1F。スーパーチャージ対応技。 |
ヨガブラスト |
発生は弱13F、中17F、強32F。ヒットした際ダウンさせる。一部体の大きいキャラには地上でもヒットする。スーパーチャージ対応技。 |
ヨガテレポート |
全体動作48F中、無敵は1~29F、30~33Fは空中食らい判定 |
ヨガテレポート(空中) |
全体動作30F中、無敵は1~25F、動作終了後はジャンプ攻撃可能。 |
EX技(ゲージ一本使用)
技 |
解説 |
ヨガファイア |
発生15F、全体動作45F。多段になりダメージは40x2。ガードされても+2F有利になる。地上食らいでダウン属性がつく。 |
ヨガフレイム |
発生15F。多段になりダメージは80x2。ヒット後はダウンしガードされても+5F有利になる。 |
ヨガブラスト |
発生5F。多段になりダメージは70x2。ヒット後はダウン。発生後2~4Fの間だけ無敵が付くが昇竜拳ほどの安心感はない。一部体の大きいキャラには地上でもヒットする。 |
スーパーアーツ(ゲージ二本使用)
技 |
解説 |
ヨガインフェルノ |
発生6F。ダメージは50x5の計250ダメージ。ヒット後はクイック不可のダウン。ガードされると-3F不利。1~3Fの間無敵が付くためダメージこそ低いものの割り込みに最適。 |
ヨガボルケイノ |
発生7F。ダメージは280。ヒット後はクイック不可のダウン。1~8Fの間無敵が付くためダルシムとっては唯一の完全無敵対空となる。一部体の大きいキャラには地上でもヒットする。 |
クロスアーツ(ゲージ三本使用)
技 |
解説 |
ヨガストライク |
伸ばした腕を上に打ち上げる動作をするが縦に攻撃判定が長いわけではなくダルシムのお腹くらいまでしかない。発生後わずかに前進するので横方向で言えば立弱Kくらいの間合いはある。発生は9Fで持続2F、1~10Fの間に無敵が付く。ガードされると-30F不利になる。 |
基本コンボ
ランチアタック後
- 屈中P > 屈中P > 強スライディングダメージ:271
- 屈中P > 弱スライディング > 弱ヨガブラストダメージ:275
- 屈中P > 弱スライディング > 中ヨガブラストダメージ:289
- 屈中P > 屈強P > ヨガインフェルノダメージ:420
- 屈中P > 屈強P > クロスアーツダメージ:347+相方のスーパーアーツ(補正70%)
- 画面中央時のコンボ。3ゲージ消費。コンボ後は相方に交代する。----
- 屈中P > 屈強P > 強ヨガフレイムダメージ:302
- 画面端時限定のコンボ。屈強Pがダブルズームパンチに化けないように注意。----
トライアル攻略
台詞集
2013ver.調整内容
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- 中々充実しているな -- 名無しさん (2012-03-18 19:40:27)
- 充実っぷりが素晴らしい -- 名無しさん (2012-04-18 00:19:19)
- インドカレー -- 名無しさん (2019-05-04 00:53:24)
- 畑直輝は単独犯 -- 名無しさん (2019-05-13 21:12:50)
- インドのナン -- 名無しさん (2019-07-08 23:00:33)
- ゴキブリがうるせえ -- 山崎竜二 (2019-08-09 22:44:47)
- 畑直輝は超頭がおかしい -- 名無しさん (2019-08-13 22:51:31)
- インド料理 -- 名無しさん (2019-08-20 20:03:40)
- 怠い -- 名無しさん (2019-10-08 22:22:43)
- スプーン曲げと同じだな。要は「それがどうした?」と言えばそれまでの芸当だ -- クリザリット (2019-11-01 22:11:03)
- テメエを火の中にブチ込んでやる! -- シド・フィリップス (2020-02-29 20:41:50)
- 山野綾太ってあいつは病気でどうしようもねえ野郎 -- 池田絋人 (2020-08-03 23:17:08)
- テメエの手足が伸びても弱すぎだぜ! -- ネクロ(イリヤ) (2022-01-28 18:09:32)
- 辛党 -- 名無しさん (2022-04-29 23:42:04)
- マインド -- 名無しさん (2022-06-14 22:00:48)
- 張り倒すぞこの野郎!! -- 名無しさん (2022-09-19 22:45:12)
- 縛る -- 名無しさん (2023-09-01 16:38:46)
- 畑直輝は変な男 -- 名無しさん (2023-11-12 21:39:53)
- スキンヘッド -- 名無しさん (2024-01-08 10:20:39)
- 畑直輝、テメエのザマは糞だぞ!! -- 名無しさん (2024-02-01 22:46:03)
最終更新:2024年02月01日 22:46