スーパーチャージキャンセルダッシュからの有利不利

  • 攻撃がヒットしたあるいはガードされた時、最速でスーパーチャージ→キャンセル→ダッシュをしたとします。
  • ダッシュ後の有利または不利は、以下のように計算できます。単位は全てフレームです。

(ヒットorガード+持続-1+硬直)-(チャージキャンセル可能最速フレーム+ダッシュ)

  • 技のフレームやダッシュのデータに関しては、ストクロフレーム表2013(日本語版)を参照ください。
  • 当然ですが数値が+ならば有利、-ならば不利となります。
  • 言うまでもありませんが、キャンセルというシステムは、技の持続と硬直をなくして(キャンセルして)必殺技を発生させます。
  • 必殺技をスーパーチャージした後、すぐにダッシュでキャンセルできるわけではなく、一定時間経過する必要があります。
  • これはキャラクターによって違いますが、2F~14Fかかります。5Fのキャラが多く、中には通常必殺技とEX必殺技で異なるキャラクターもいます。
  • 要は攻撃がヒットあるいはガードされた後、その技の持続と硬直を、チャージキャンセルダッシュで置き換えるわけです。
  • 1を引くのは、技の発生フレーム=持続の1フレーム目であるためです。
  • 以下に例をあげます。

飛鳥:翠連衝腿(4+中P > 中K)→鬼首刈りチャージキャンセル~の場合

  • フレーム表によると、飛鳥はダッシュの全体フレームが17F。チャージキャンセルできるまでに5F。チャージキャンセルダッシュ全体のフレームは22Fです。
  • 翠連衝腿の持続は2F、硬直は25F。ヒット+3F、ガードで+1Fです。
  • 上の計算式に当てはめると、チャージキャンセルダッシュ後は、ヒット時+7F・ガード時+5F、となります。

ジュリア:しゃがみ強P(ヒット)→虎身靠チャージキャンセルダッシュ→虎身肘(66中P)の場合

  • これを飛鳥の例のようにフレーム表を元に計算してみます。
  • しゃがみ強Pがヒットしたとして、その後最速でチャージキャンセルダッシュをした場合、ジュリア側が-11Fで何も繋がらないはずです。
  • しかしご存じの方も多いと思いますが、実際はしゃがみ強P(ヒット)→チャージキャンセルダッシュ→虎身肘は連続ヒットします。
  • 何故この現象がおきるかというと、ダッシュの動作を虎身肘でキャンセルしているためです。
  • しゃがみ強Pがヒットした場合、(ヒット+持続-1+硬直)は、-1F+7F-1F+20Fで計25F。
  • チャージキャンセル後の全体動作は、チャージ後ダッシュでキャンセルできるまでに13F、ダッシュ動作1F(その後は虎身肘でキャンセル)、虎身肘の発生8Fで計22F。
  • したがって、3Fの猶予があるので繋がるというわけです。



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最終更新:2013年05月09日 21:16