「システム」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

システム」(2014/11/05 (水) 17:55:03) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

http://blju.net/ #contents() ---- *操作方法 -&bold(){ストリートファイターシリーズの6ボタン操作} --鉄拳キャラにも強P、強Kに相応する技が追加されている。 --鉄拳キャラも「通常技キャンセル必殺技」というキャンセル行動が可能。 --鉄拳キャラには必殺技・ブーストコンボとは別に、特殊技として多数の鉄拳の技・コンボが組み込まれている。 --ストキャラのみの特徴は連キャン可能なキャラがいることがあげられる。 ---- *バトルシステム **&bold(){勝敗の判定} -&bold(){相手キャラクターのどちらか片方をK.O.することでラウンドを獲得。タイムオーバーの場合は、2人のキャラクターの体力残量の合計により勝敗が決まる。} -- **&bold(){リカバリアブルダメージ(赤ゲージ)} -&bold(){黄色のゲージ(残り体力)と黒いゲージ(失った体力)の間にある赤い部分。回復可能体力。} --控え中に時間によって徐々に回復する。 --相手与えるダメージのうち、通常技は(ダメージ×0.7+1)、必殺技は(ダメージ×0.8+1)が実際のダメージになり、残りがリカバリアブルダメージとなる。 --交代コンボやパートナーとチェンジ後など、再び戦闘に復帰した時点で消失する。 --通常投げ(空中投げは不可)やクロスアーツで、相手のリカバリアブルダメージを消失させる事ができる。 **&bold(){スペシャルゲージ} -ゲージはMAXで3本。&br()攻撃を当てる、攻撃を食らう、特定の技を空振りするとゲージが溜まる。 --ゲージ増加量は攻撃ヒットで弱20・中30・強40。特殊技は使用する攻撃ボタンに対応(ただしリュウの鎖骨割り等の例外もある)。 --必殺技のゲージ増加量はそれぞれ固有の数値が設定されている。詳細は[[ストクロ Ver.2013]] --1ゲージは400 --空振りでゲージが貯まるのは必殺技・特殊技・中以上の通常技。 --ゲージ1本消費…EX必殺技、キャンセルチェンジ、ガードキャンセル、クイックコンボ --ゲージ2本消費…スーパーアーツ --ゲージ3本消費…クロスアーツ、クロスアサルト --その他、アシストジェムの中にもゲージを消費するものがある。 **&bold(){パートナーチェンジ} -&bold(){中P+中K同時押し} --対戦中は自由にパートナー交代が可能(制限なし) --チェンジを発動すると、一瞬ポーズを取ったあと画面端に引っ込み、代わりにパートナーが走って出てくる。 --チェンジを発動した方のキャラはポーズ中完全無敵だが、出てきた側は操作可能になるまでは無防備である。 **ランチアタック -&bold(){強P+強K同時押し} --相手を空中に浮かせた後、自動でパートナーと交代する。 --発生まで屈判定攻撃限定の完全無敵があるので、相手のしゃがみ攻撃を読んで切り返すこともできる。 --ガードされると隙がデカい。 --通常技をキャンセルして出せる。つまり、&bold(){単発の強攻撃⇒ランチアタック}というコンボが可能。 --キャンセルでランチを出した場合、通常のコンボ補正の他に50%の補正がかかる。 --空中ヒットした場合、その後は追撃できない。 **ブーストコンボ -&bold(){パンチ・キックどちらでも、弱⇒中⇒強の順番に押す} --「弱⇒中」「弱⇒強」「中⇒強」なども可能。より上位の攻撃が後に来る順序でしか成立しない。(「中⇒中」「強⇒弱」などはNG) --「立弱K⇒立中P⇒屈強K」のようにパンチ・キック、立ち・屈みを織り交ぜることが可能。 --ブーストコンボ中の技は通常時よりも威力が低く(約70%の補正がかかる)、硬直も長い。 --コンボ中は&bold(){ゲージ消費技(EX,スーパーアーツ)のみキャンセル可能}(クロスアーツは例外)。 **クロスラッシュ -&bold(){ブーストコンボ中に強⇒強} --ブーストコンボ中に強攻撃を繋げて出す事で、2段目が自動的にランチアタックになる。このランチアタックも生ランチに比べ50%の補正がかかる。パートナーと交代してそのまま追撃可能。 --クロスラッシュで与えたダメージの大部分はリカバリアブルダメージとなる。 --最後のランチアタックがガードされると隙がデカいので、ランチまで繋げるときはヒット確認が重要。 **&bold(){スーパーチャージ} -&bold(){特定の必殺技でボタン長押し} --リュウの波動拳や一八の魔神拳などの特定の必殺技はボタンを長押しすることで溜めることができる。 --最大3段階まで溜めることができ、2段目でEX必殺技、3段目でスーパーアーツが発動できる。(ゲージ消費無し) --スーパーチャージ中はダッシュ・バックステップでキャンセル可能。 --スーパーチャージでEXまで溜めた後キャンセルすると、&bold(){直後の攻撃が必ずカウンターヒットになる}。 **&bold(){ガードキャンセル} -&bold(){(ガード中)6+強P強K同時押し} --ゲージを1本消費してガード中に相手の攻撃に対して切り返すことができる。 --ガードキャンセルで出せる技はキャラ固有で決まっている。 --ヒット時に追撃することは出来ない。 --このゲームのガードキャンセルはキャラによるが100〜150のダメージを与えることができるが、そのダメージでK.O.することは出来ない。 --ガードキャンセルヒット時には確定ダウンを奪うことができ、多くのキャラで生交代可能だが一部出来ないキャラもいる。 **&bold(){EX必殺技} -&bold(){EX対応の必殺技コマンド+ボタン同時押し} --ゲージを1本消費して必殺技を強化できる。 --キャラが黄色く光り、通常の必殺技とは性能も異なる。 --スーパーチャージと以下のような共通点がある。(スーパーチャージ対応技のみ) ---ボタン長押しでスーパーアーツへ派生する。 ---ボタン長押し中にダッシュ・バックステップでキャンセル可能。 ---&bold(){キャンセル直後の攻撃が必ずカウンターヒット}になる。 **&bold(){クイックコンボ} -&bold(){弱P+強K または、弱K+強P} --ゲージを1本消費して、事前にセットしておいたコンボを自動で発動する。発動中はキャラが白く光る。 ---ガードされていたり、ヒットしていなかったりしても最後まで自動で技を出してしまうので場合によっては隙だらけになる。 --コンボはキャラ毎にいくつか用意されたものを、2つまでセット可能。 --コンボ内容にEX必殺技などを含む場合は当然その分のゲージも消費する。 --ver.2013から、プリセット1をセットすれば発動自体が起こらないようになった。 --DLCのコンボエディタを購入すると、自分でコンボ内容を編集できるようになる。 --さらにコンボエディタ拡張を購入すれば、技と技の繋ぎの間隔を調整したり、ガード等をされた時に途中で止めるかどうかの設定ができるようになる。 **&bold(){キャンセルチェンジ} -&bold(){(攻撃動作中に)中P+中K同時押し} --ゲージを1本消費することで、攻撃動作中にパートナーを呼び出し交代できる。 --走ってくるパートナーは、呼び出したキャラが居た地点を過ぎれば通常技、必殺技等で走りをキャンセルできる。 --空中コンボ中にキャンセルチェンジを行った場合、空中追撃制限がある程度リセットされる特徴がある。 --ただしガードキャンセルからは追撃できない。 **スーパーアーツ -&bold(){キャラ固有のスーパーアーツコマンド} --ゲージを2本消費して強力な必殺技を放つ。 --ダメージは3~4割くらい。 --スーパーアーツで与えるダメージはリカバリアブルダメージが発生しない。 **クロスアーツ -&bold(){236+中P中K同時押し} --ゲージを3本消費してパートナーと連携しスーパーアーツを繰り出す。 --クロスアーツ始動技はスーパーアーツとは異なる。 --ダメージは5~6割くらい。 --&bold(){リカバリアブルダメージを奪える}。 **クロスアサルト -&bold(){214+中P中K同時押し} --ゲージを3本消費してパートナーと同時に攻撃を繰り出す。 --発動したキャラがCPUとなり自動で動く。ペアプレイなら自由に操作できる。 --発動後、2キャラの&bold(){ライフゲージが均等になる}。 --発動中はゲージが無制限に使えるが、スーパーアーツを発動させるとその時点でクロスアサルトは終了する。 --起き上がりに技を重ねられていてもリバーサルで発動でき、硬直も全く無い。 --ソロプレイではCPUが勝手に動く分扱いにくさがあるが、&bold(){ペアプレイでは崩しもコンボも非常に強力なものを展開でき}、ペアプレイにおける切り札と成り得る。 --他にも、片方のキャラがピンチの時に体力均一化を狙って発動したりなどの用途がある。 --ちなみに発動中にも体力の回復が行われる。 **&bold(){ダッシュ(ステップ)} -&bold(){66 or 44} --バックダッシュは出がかりに無敵時間がある。 --様々なところから先行入力で出せる。 --ダッシュの硬直からは、必殺技・ハイジャンプ・ダッシュの先行入力が効く。 **&bold(){ハイジャンプ} -&bold(){28 or 27 or 29} --通常のジャンプより高くジャンプできるが、その差は注意深く見ないとわからない程。 --微妙な変化でわかりにくいが&bold(){全キャラに存在する。} --見分け方として、&bold(){ジャンプした時の土埃が通常より大きくなる。}ただしいぶきだけはなぜか土埃が変わらない。 --高さにはキャラによってばらつきがあり、ほぼ変わらないキャラも居る。 --前後の飛距離はほとんどのキャラで全く変わらない。変わるキャラでも一足分ぐらい。 --ジャンプの全体Fもほとんどのキャラで変わらない。 --縦軸の速度が若干速くなるため、キャラによっては飛びが鋭く感じる。 --&bold(){通常のジャンプより着地硬直が長くなる。}ただしガード等の一部行動は通常ジャンプと同じタイミングで行動可能になる。 --急降下技などの空中軌道変更技を持ってるキャラと相性がいい。 **&bold(){通常投げ} -&bold(){相手の近くでレバーNor→or←+弱P+弱K同時押し} --発生は5F --投げ間合いはかなり狭い --ガードで防ぐことができない --ver.2013から、&bold(){リカバリアブルダメージを奪える}ようになった **&bold(){投げ抜け(グラップ)} -&bold(){相手の通常投げとほぼ同時に弱P+弱K同時押し。説明書等には「相手に投げられる瞬間に投げのコマンドを入力」と書いてあるため誤解される事もあるが、&br()立ちでもしゃがみでも弱P+弱K同時押しするだけで投げ抜けになる。} --投げ抜け猶予は7F **&bold(){受け身(クイックスタンディング)} -&bold(){ダウン直前か直後にレバーを↓orボタンどれか2つ以上同時押し} --確定ダウンの技には受け身をとることは出来ない **&bold(){前転起き上がり} -&bold(){ダウン中に→(2P側にいる場合は←)} --前方へ転がりながら起き上がる。&bold(){終わり際まで移動動作に食らい判定はなく},移動中に相手へ触れるとすり抜けながら起き上がれる。 --&bold(){前転直後は技がリバーサル扱いにならない}というデメリットがあり、読まれると切り替えしづらいので注意。 --ただし先行入力が効かないだけで、ビタ入力でならリバーサルと同様に技を出すことが出来る。 --ver.2013から終わり際の7Fの間、ガードのみ可能な状態で&bold(){食らい判定が復活}。 --さらに終わり際の10F間は投げ無敵がなくなり&bold(){投げ抜け不能}になった。 **&bold(){カウンターヒット} -&bold(){相手の技の攻撃判定が発生する前にこちらの攻撃で潰すとカウンターヒットとなる} --空中にいる状態の相手にカウンターヒットを当てると、&bold(){相手は空中復帰不可になる。} --スーパーチャージをEXまで溜めてキャンセルすることで、次の攻撃を必ずカウンターヒットにする事ができる。 **&bold(){パンドラモード} -&bold(){(体力ゲージが25%以下の時)↓↓中P+中K同時押し} --自キャラを犠牲にしてパートナーをパワーアップ。 --与ダメージが若干上昇。倍率は1.15倍。小数点以下は四捨五入される。 --犠牲になったキャラの残体力の2倍がパートナーに加算される。 --&bold(){発動後はゲージがMAXになる。} --&bold(){一定時間を過ぎても相手をKOできないと、こちらがKO負けになる。} ---制限時間は10秒 ---SCなどの演出中にも制限時間は進む。 ---通常のタイム進行も同時に行われる。パンドラ演出中にカウントが進むためタイムアップ直前に使っても無駄になりやすい。 ---ただし、残り3秒程度で発動し、パンドラ演出中にタイムアップした場合は通常のタイムアップ時と同じく残体力で勝敗が決まる。 --当たり前だが交代やクロスアーツなどは使えなくなる。 --通常の交代と異なり、空中コンボ中にパンドラ発動で交代しても、空中追撃制限はリセットされない。 --&bold(){パンドラを発動した次のラウンドは、ゲージが無くなった状態で始まる。} --発動には4Fの硬直があり、その間無敵状態。 --普通、通常技からキャンセルして発動することはできないが、ジャンプキャンセルからなら出すことが出来る。(例外としてボブのみ通常技からキャンセルで発動出来る) --発動可能な体力になると体力ゲージが点滅する。 --ver.2013からパートナーの出現する位置が近くなり、硬直も減ったため、コンボに組み込みこんだり対空で発動させやすくなった。 **&bold(){空中追撃制限} -空中コンボの際、各種攻撃が何発目までの追撃として使えるかは、技ごとに決まっている。(一部例外あり) --リュウの場合を例にすると、強昇龍なら2発目まで、EX昇龍なら3発目までの追撃技として空中コンボに組み込める。 -キャンセルチェンジを用いるとある程度制限がリセットされる。 --チェンジ後のキャラはもちろん、キャンセルチェンジを発動したキャラの制限もリセットされる。 ---例えば、ポールの三宝龍をコンボ〆に組み込んだ場合、空中制限の関係上フルヒット(3hit)しない場合があるが、三宝龍と同時にキャンセルチェンジを発動することでポール(キャンセルチェンジを発動したキャラ)の空中制限がリセットされ、三宝龍がフルヒットするようになる。 ---- #comment_num2(vsize=10)
#contents() ---- *操作方法 -&bold(){ストリートファイターシリーズの6ボタン操作} --鉄拳キャラにも強P、強Kに相応する技が追加されている。 --鉄拳キャラも「通常技キャンセル必殺技」というキャンセル行動が可能。 --鉄拳キャラには必殺技・ブーストコンボとは別に、特殊技として多数の鉄拳の技・コンボが組み込まれている。 --ストキャラのみの特徴は連キャン可能なキャラがいることがあげられる。 ---- *バトルシステム **&bold(){勝敗の判定} -&bold(){相手キャラクターのどちらか片方をK.O.することでラウンドを獲得。タイムオーバーの場合は、2人のキャラクターの体力残量の合計により勝敗が決まる。} -- **&bold(){リカバリアブルダメージ(赤ゲージ)} -&bold(){黄色のゲージ(残り体力)と黒いゲージ(失った体力)の間にある赤い部分。回復可能体力。} --控え中に時間によって徐々に回復する。 --相手与えるダメージのうち、通常技は(ダメージ×0.7+1)、必殺技は(ダメージ×0.8+1)が実際のダメージになり、残りがリカバリアブルダメージとなる。 --交代コンボやパートナーとチェンジ後など、再び戦闘に復帰した時点で消失する。 --通常投げ(空中投げは不可)やクロスアーツで、相手のリカバリアブルダメージを消失させる事ができる。 **&bold(){スペシャルゲージ} -ゲージはMAXで3本。&br()攻撃を当てる、攻撃を食らう、特定の技を空振りするとゲージが溜まる。 --ゲージ増加量は攻撃ヒットで弱20・中30・強40。特殊技は使用する攻撃ボタンに対応(ただしリュウの鎖骨割り等の例外もある)。 --必殺技のゲージ増加量はそれぞれ固有の数値が設定されている。詳細は[[ストクロ Ver.2013]] --1ゲージは400 --空振りでゲージが貯まるのは必殺技・特殊技・中以上の通常技。 --ゲージ1本消費…EX必殺技、キャンセルチェンジ、ガードキャンセル、クイックコンボ --ゲージ2本消費…スーパーアーツ --ゲージ3本消費…クロスアーツ、クロスアサルト --その他、アシストジェムの中にもゲージを消費するものがある。 **&bold(){パートナーチェンジ} -&bold(){中P+中K同時押し} --対戦中は自由にパートナー交代が可能(制限なし) --チェンジを発動すると、一瞬ポーズを取ったあと画面端に引っ込み、代わりにパートナーが走って出てくる。 --チェンジを発動した方のキャラはポーズ中完全無敵だが、出てきた側は操作可能になるまでは無防備である。 **ランチアタック -&bold(){強P+強K同時押し} --相手を空中に浮かせた後、自動でパートナーと交代する。 --発生まで屈判定攻撃限定の完全無敵があるので、相手のしゃがみ攻撃を読んで切り返すこともできる。 --ガードされると隙がデカい。 --通常技をキャンセルして出せる。つまり、&bold(){単発の強攻撃⇒ランチアタック}というコンボが可能。 --キャンセルでランチを出した場合、通常のコンボ補正の他に50%の補正がかかる。 --空中ヒットした場合、その後は追撃できない。 **ブーストコンボ -&bold(){パンチ・キックどちらでも、弱⇒中⇒強の順番に押す} --「弱⇒中」「弱⇒強」「中⇒強」なども可能。より上位の攻撃が後に来る順序でしか成立しない。(「中⇒中」「強⇒弱」などはNG) --「立弱K⇒立中P⇒屈強K」のようにパンチ・キック、立ち・屈みを織り交ぜることが可能。 --ブーストコンボ中の技は通常時よりも威力が低く(約70%の補正がかかる)、硬直も長い。 --コンボ中は&bold(){ゲージ消費技(EX,スーパーアーツ)のみキャンセル可能}(クロスアーツは例外)。 **クロスラッシュ -&bold(){ブーストコンボ中に強⇒強} --ブーストコンボ中に強攻撃を繋げて出す事で、2段目が自動的にランチアタックになる。このランチアタックも生ランチに比べ50%の補正がかかる。パートナーと交代してそのまま追撃可能。 --クロスラッシュで与えたダメージの大部分はリカバリアブルダメージとなる。 --最後のランチアタックがガードされると隙がデカいので、ランチまで繋げるときはヒット確認が重要。 **&bold(){スーパーチャージ} -&bold(){特定の必殺技でボタン長押し} --リュウの波動拳や一八の魔神拳などの特定の必殺技はボタンを長押しすることで溜めることができる。 --最大3段階まで溜めることができ、2段目でEX必殺技、3段目でスーパーアーツが発動できる。(ゲージ消費無し) --スーパーチャージ中はダッシュ・バックステップでキャンセル可能。 --スーパーチャージでEXまで溜めた後キャンセルすると、&bold(){直後の攻撃が必ずカウンターヒットになる}。 **&bold(){ガードキャンセル} -&bold(){(ガード中)6+強P強K同時押し} --ゲージを1本消費してガード中に相手の攻撃に対して切り返すことができる。 --ガードキャンセルで出せる技はキャラ固有で決まっている。 --ヒット時に追撃することは出来ない。 --このゲームのガードキャンセルはキャラによるが100〜150のダメージを与えることができるが、そのダメージでK.O.することは出来ない。 --ガードキャンセルヒット時には確定ダウンを奪うことができ、多くのキャラで生交代可能だが一部出来ないキャラもいる。 **&bold(){EX必殺技} -&bold(){EX対応の必殺技コマンド+ボタン同時押し} --ゲージを1本消費して必殺技を強化できる。 --キャラが黄色く光り、通常の必殺技とは性能も異なる。 --スーパーチャージと以下のような共通点がある。(スーパーチャージ対応技のみ) ---ボタン長押しでスーパーアーツへ派生する。 ---ボタン長押し中にダッシュ・バックステップでキャンセル可能。 ---&bold(){キャンセル直後の攻撃が必ずカウンターヒット}になる。 **&bold(){クイックコンボ} -&bold(){弱P+強K または、弱K+強P} --ゲージを1本消費して、事前にセットしておいたコンボを自動で発動する。発動中はキャラが白く光る。 ---ガードされていたり、ヒットしていなかったりしても最後まで自動で技を出してしまうので場合によっては隙だらけになる。 --コンボはキャラ毎にいくつか用意されたものを、2つまでセット可能。 --コンボ内容にEX必殺技などを含む場合は当然その分のゲージも消費する。 --ver.2013から、プリセット1をセットすれば発動自体が起こらないようになった。 --DLCのコンボエディタを購入すると、自分でコンボ内容を編集できるようになる。 --さらにコンボエディタ拡張を購入すれば、技と技の繋ぎの間隔を調整したり、ガード等をされた時に途中で止めるかどうかの設定ができるようになる。 **&bold(){キャンセルチェンジ} -&bold(){(攻撃動作中に)中P+中K同時押し} --ゲージを1本消費することで、攻撃動作中にパートナーを呼び出し交代できる。 --走ってくるパートナーは、呼び出したキャラが居た地点を過ぎれば通常技、必殺技等で走りをキャンセルできる。 --空中コンボ中にキャンセルチェンジを行った場合、空中追撃制限がある程度リセットされる特徴がある。 --ただしガードキャンセルからは追撃できない。 **スーパーアーツ -&bold(){キャラ固有のスーパーアーツコマンド} --ゲージを2本消費して強力な必殺技を放つ。 --ダメージは3~4割くらい。 --スーパーアーツで与えるダメージはリカバリアブルダメージが発生しない。 **クロスアーツ -&bold(){236+中P中K同時押し} --ゲージを3本消費してパートナーと連携しスーパーアーツを繰り出す。 --クロスアーツ始動技はスーパーアーツとは異なる。 --ダメージは5~6割くらい。 --&bold(){リカバリアブルダメージを奪える}。 **クロスアサルト -&bold(){214+中P中K同時押し} --ゲージを3本消費してパートナーと同時に攻撃を繰り出す。 --発動したキャラがCPUとなり自動で動く。ペアプレイなら自由に操作できる。 --発動後、2キャラの&bold(){ライフゲージが均等になる}。 --発動中はゲージが無制限に使えるが、スーパーアーツを発動させるとその時点でクロスアサルトは終了する。 --起き上がりに技を重ねられていてもリバーサルで発動でき、硬直も全く無い。 --ソロプレイではCPUが勝手に動く分扱いにくさがあるが、&bold(){ペアプレイでは崩しもコンボも非常に強力なものを展開でき}、ペアプレイにおける切り札と成り得る。 --他にも、片方のキャラがピンチの時に体力均一化を狙って発動したりなどの用途がある。 --ちなみに発動中にも体力の回復が行われる。 **&bold(){ダッシュ(ステップ)} -&bold(){66 or 44} --バックダッシュは出がかりに無敵時間がある。 --様々なところから先行入力で出せる。 --ダッシュの硬直からは、必殺技・ハイジャンプ・ダッシュの先行入力が効く。 **&bold(){ハイジャンプ} -&bold(){28 or 27 or 29} --通常のジャンプより高くジャンプできるが、その差は注意深く見ないとわからない程。 --微妙な変化でわかりにくいが&bold(){全キャラに存在する。} --見分け方として、&bold(){ジャンプした時の土埃が通常より大きくなる。}ただしいぶきだけはなぜか土埃が変わらない。 --高さにはキャラによってばらつきがあり、ほぼ変わらないキャラも居る。 --前後の飛距離はほとんどのキャラで全く変わらない。変わるキャラでも一足分ぐらい。 --ジャンプの全体Fもほとんどのキャラで変わらない。 --縦軸の速度が若干速くなるため、キャラによっては飛びが鋭く感じる。 --&bold(){通常のジャンプより着地硬直が長くなる。}ただしガード等の一部行動は通常ジャンプと同じタイミングで行動可能になる。 --急降下技などの空中軌道変更技を持ってるキャラと相性がいい。 **&bold(){通常投げ} -&bold(){相手の近くでレバーNor→or←+弱P+弱K同時押し} --発生は5F --投げ間合いはかなり狭い --ガードで防ぐことができない --ver.2013から、&bold(){リカバリアブルダメージを奪える}ようになった **&bold(){投げ抜け(グラップ)} -&bold(){相手の通常投げとほぼ同時に弱P+弱K同時押し。説明書等には「相手に投げられる瞬間に投げのコマンドを入力」と書いてあるため誤解される事もあるが、&br()立ちでもしゃがみでも弱P+弱K同時押しするだけで投げ抜けになる。} --投げ抜け猶予は7F **&bold(){受け身(クイックスタンディング)} -&bold(){ダウン直前か直後にレバーを↓orボタンどれか2つ以上同時押し} --確定ダウンの技には受け身をとることは出来ない **&bold(){前転起き上がり} -&bold(){ダウン中に→(2P側にいる場合は←)} --前方へ転がりながら起き上がる。&bold(){終わり際まで移動動作に食らい判定はなく},移動中に相手へ触れるとすり抜けながら起き上がれる。 --&bold(){前転直後は技がリバーサル扱いにならない}というデメリットがあり、読まれると切り替えしづらいので注意。 --ただし先行入力が効かないだけで、ビタ入力でならリバーサルと同様に技を出すことが出来る。 --ver.2013から終わり際の7Fの間、ガードのみ可能な状態で&bold(){食らい判定が復活}。 --さらに終わり際の10F間は投げ無敵がなくなり&bold(){投げ抜け不能}になった。 **&bold(){カウンターヒット} -&bold(){相手の技の攻撃判定が発生する前にこちらの攻撃で潰すとカウンターヒットとなる} --空中にいる状態の相手にカウンターヒットを当てると、&bold(){相手は空中復帰不可になる。} --スーパーチャージをEXまで溜めてキャンセルすることで、次の攻撃を必ずカウンターヒットにする事ができる。 **&bold(){パンドラモード} -&bold(){(体力ゲージが25%以下の時)↓↓中P+中K同時押し} --自キャラを犠牲にしてパートナーをパワーアップ。 --与ダメージが若干上昇。倍率は1.15倍。小数点以下は四捨五入される。 --犠牲になったキャラの残体力の2倍がパートナーに加算される。 --&bold(){発動後はゲージがMAXになる。} --&bold(){一定時間を過ぎても相手をKOできないと、こちらがKO負けになる。} ---制限時間は10秒 ---SCなどの演出中にも制限時間は進む。 ---通常のタイム進行も同時に行われる。パンドラ演出中にカウントが進むためタイムアップ直前に使っても無駄になりやすい。 ---ただし、残り3秒程度で発動し、パンドラ演出中にタイムアップした場合は通常のタイムアップ時と同じく残体力で勝敗が決まる。 --当たり前だが交代やクロスアーツなどは使えなくなる。 --通常の交代と異なり、空中コンボ中にパンドラ発動で交代しても、空中追撃制限はリセットされない。 --&bold(){パンドラを発動した次のラウンドは、ゲージが無くなった状態で始まる。} --発動には4Fの硬直があり、その間無敵状態。 --普通、通常技からキャンセルして発動することはできないが、ジャンプキャンセルからなら出すことが出来る。(例外としてボブのみ通常技からキャンセルで発動出来る) --発動可能な体力になると体力ゲージが点滅する。 --ver.2013からパートナーの出現する位置が近くなり、硬直も減ったため、コンボに組み込みこんだり対空で発動させやすくなった。 **&bold(){空中追撃制限} -空中コンボの際、各種攻撃が何発目までの追撃として使えるかは、技ごとに決まっている。(一部例外あり) --リュウの場合を例にすると、強昇龍なら2発目まで、EX昇龍なら3発目までの追撃技として空中コンボに組み込める。 -キャンセルチェンジを用いるとある程度制限がリセットされる。 --チェンジ後のキャラはもちろん、キャンセルチェンジを発動したキャラの制限もリセットされる。 ---例えば、ポールの三宝龍をコンボ〆に組み込んだ場合、空中制限の関係上フルヒット(3hit)しない場合があるが、三宝龍と同時にキャンセルチェンジを発動することでポール(キャンセルチェンジを発動したキャラ)の空中制限がリセットされ、三宝龍がフルヒットするようになる。 ---- #comment_num2(vsize=10)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: