雷道
●キャラクター
プロフィール
ストーリー
- 霧幻天神流前頭首紫電の兄。凶暴な性格で相手の技を盗む特技を持つ。DOA1のボスキャラ。
キャラ紹介
- 打撃主体でありながら、高威力のOHとコマンド投げもあわせ持つ。
- 打撃の発生は遅い為、近距離での打ち合いは分が悪い。
- DOA中級者向け。
●主要固有技
打撃技
上段
技名 |
コマンド |
判定 |
コメント |
天刃~ |
P~ |
上~ |
発生11fの最速上段。背が高すぎて一部の相手の技に対してはスペック通りに使えないのが玉に瑕。PP(上上)はノーマルヒットではつながらないがカウンターヒットでCr誘発し、上段持続にもこれだけで浮きが一段上がるので○。PK(上中)はPPに警戒してのしゃがみ対策に。空中コンボにP始動を使う時は床デンジャー時のみPP4PKを考慮して、基本PP6PP(溜め)のみでいい。ちなみにPPK(上上中)はガードされてもギリギリ投げ確では無いのでガードさせれば悪あがき出来る。 |
地獄突き |
P+K |
上 |
12f発生。ノーマルヒットでもCr、持続に使ってもこの技だけで一段アップで壁にも飛ばさない。便利。あとPより打点が低い。 |
ラウンドハウスコンボ |
KK |
上上 |
初段が12f発生でCr誘発し、ホールドされなければ2発つながり吹き飛ばす。重量級では規格外の速度生Kなのでかゆい所に手が届く。PやP+Kが届かない時や、とっさの暴れや反撃に。 |
ドラゴンステップハイ |
6H+K |
上 |
17f発生。カウンターでないと追撃できないが、持続に使った際は浮きを一段上げて崩れ落ち誘発する。上段持続としてはおいしい技だが壁判定があるので壁際注意。 |
飛び後ろ蹴り |
236K |
上 |
18f発生。ジャンステ。当たれば大きく吹き飛ばす。リーチが結構あるのでぶっぱや相手への差込みに使うが、ポイントはガードされても3f有利なところ。当たればOK、ガードさせた後は強気に攻めれる。 |
中段
技名 |
コマンド |
判定 |
コメント |
虎咬 |
6PP |
中中 |
単発は13fの肘。踏み込み長いので普通に使える。持続の時は6PでC浮き、6PPで崩れ落ち誘発してHC浮き。しかし6PPはディレイ幅がかなり短いので、そういった攻めに使い時は向かず、壁判定もあるので壁やられにしたくない時は注意。 |
鬼歯 |
6KK |
中中 |
単発は14f膝。持続には向かないがディレイを利かせての攻めに使える。2発目がカウンターヒット時は追い討ち可能なダウンになるので起き攻め、受身攻めへ。コンボに使用することも。 |
蛇出洞 |
3KP |
中中 |
単発は15fのミドル。肘、膝より発生は遅いがリーチに優れ、膝と同じくディレイ攻めしやすく、2発目カウンターでもこちらはCr誘発。持続に使った際もC浮かせ、HC浮かせ(崩れ落ち)と浮きを上げられ、壁判定がないので壁際でも使える。 |
両儀肘 |
66P |
中 |
18f。6Pよりリーチが長く、ノーマルヒットでもCrになる。ガードがぬるい相手ならとりあえずこの技で突っ込んでみるのもいい。 |
月輪脚 |
7K |
中 |
12fのライドウ最速中段だがサマー。ぶっぱとコンボ〆に使用。 |
風塵 |
236P |
中 |
発生14f。クローズヒットがあり、威力、リーチ、発生、吹き飛ばし、どれも優秀。ぶっぱや差込みに。またライドウは壁際で使える中段浮かし技がCrフィニッシュを使っての3Pしかないので、そこまで持ってけそうに無い時はおとなしくこの技でクローズヒット+壁の手堅いダメージを取るのも悪くない。 |
双把 |
6P+K |
中 |
発生18f。236Pとは硬直面以外では全て劣るが、ガードでCr誘発し5、6f有利になる。相手がガードしがちな時はこの技でこじ開けられる。 |
天襲脚 |
9K |
中~ |
ジャンステ技の中段で14f目から空中判定。打撃判定は17f目?一応下段つぶしに使えるし、浮かせ技でもあるのだがくせが強く、謎が多い。いなされる空中K、ホールドされる空中K、いなされる上段攻撃が連続して発生してるらしく、初段があたると2発目か3発目が繋がる。そのあたり具合で浮きの高さも変わるので追撃が難しい。コンボはおまけと考えて下段つぶしのジャンステと割り切ったほうが良いか…。要研究…。 |
下段
技名 |
コマンド |
判定 |
コメント |
下段突き |
2P |
下 |
発生13f、当てて2f不利のただのシャガパン。それでも最速の下段でシャガステ。使う。 |
水影 |
2H+K |
下 |
24f発生の長い下段回し蹴り。シャガステその2。リーチにものを言わせてぶん回すと○。ノーマルで尻餅、カウンター以上でダウン。受身を取りそこなうようならすかさず蹴り起こしを狙いたい。 |
スライディング |
66K |
下 |
こっちは25f発生になるがスライディングなのでリーチが広く、発生させるCrも持続しやすい。ダウン判定も無いのでこの技自体が下段持続としても機能する。シャガステその3。ちなみに滑り込んだ後の硬直は立ち状態。ガードされても相手がうっかり下段投げで反撃してくるようならおいしくいただける。 |
パワーゴング |
1PP |
下中 |
初段は22fでシャガステその4。2発目がディレイの長いバウンド浮かせなのでヒット時はもちろん、ガードされても択を残せる。2Pについで早いのも○。近距離で上段を潜るならこの技で。 |
スパイクソバット |
1KK |
下中 |
発生19f。立ち状態のさりげない下段。ノーマルヒットではよろけず、2発目も繋がらないのでせいぜいディレイでプレッシャーかける程度だが、スリップステージなら話は変わる。ガリガリ足元を削れる。 |
浮かし技
技名 |
コマンド |
判定 |
コメント |
撑掌 |
8P |
上 |
14fで上段浮かせの主力。浮かせてからの拾いなおしにも重宝するコンボのお供。壁判定がないのも○。 |
飛龍脚 |
8K |
上 |
17fで若干重い上段浮かせ。硬直も長めでちょっと使いずらいが浮きは8Pより高い。欲張りたい時と対ハヤブサ用。これも壁際で○。 |
ニーハンマー |
33KP |
中中 |
初段は15fで中段浮かせの大本命。と言うか中段浮かせは他にもあるが、中KHが痛い相手とかでないなら中段浮かせは基本この技だけでいい。8Pと同じく浮かせてからのコンボパーツにも使用する。そして地味に2発目にバウンド浮かせが狙えるジャンステ技が控えているため不意打ちに使えない事もない。壁判定だけが難点だが他の中段浮かせも全て壁判定あるので結局この技。 |
レイジングスマッシュ |
3_P |
中 |
17f発生、中P浮かせ。中KHにびびった時用 |
ヒールアックス |
4K |
中 |
23f発生の中Kバウンド浮かせ。リーチが長くワンコマンドで簡単にでるので覚えとくとたまに便利。 |
投げ技
技名 |
コマンド |
判定 |
コメント |
霧幻雷鳴脚 |
T |
7f上段投げ |
基本投げでダメ高めの45。前方に飛ばすのでデンジャーがあればダメージアップを期待できる。床デンジャーも誘発。確定反撃の基本。 |
朧 |
33T |
10f上段投げ |
10fなのに65はおいしい威力。33でしゃがみダッシュしてからボタンを押す事によってスムーズに間合いを詰めつつ投げにいける。ちなみに63Tでもでる。ついでに66・3・Tと入力することによりダッシュ⇒しゃがみダッシュ⇒投げとなる。他キャラと比べ、ダッシュ、しゃがみダッシュの距離が短いのでそこの所は注意。 |
天崩轟雷衝 |
23646T~ |
12f上段投げ |
3段決めて80ダメ。床デンジャーも誘発する。10f投げが優秀すぎるので無理に狙わないほうがいい気もするが、ライドウ使うからにはやっぱり狙っていきたいwコマンドの斜め部分は省略してもOKで、1段目は2646Tでも出る。2段目も24268TでOK。コマンド入力は、「COMBO THROW」表示が出てから始め、表示が消える前に完成させる事。3段目も同様。一応6236・46Tと入力する事でしゃがみダッシュから出す事も可能だが、例によってしゃがみダッシュが短いので…。 |
ビーストファング |
2T |
5f下段投げ |
ダメ60。これだけで結構痛めの下段投げだが受身不能で小ダウン確定で+10の70。連打するとローキックが出てしまうので目押しで入力。見逃さず決めたい。 |
ネックハンギングツリー |
66T |
17f上段OH |
ダメ45。床デンジャー。自分がリングの縁で追い詰められている状況だと、この技で落下させる事が可能。 |
雷道・ボム |
3T |
10f下段OH |
ダメ50。床デンジャー。受身可能だが、受身されなければ追い討ちが確定する。安定は小ダウンか、最速の1Kで蹴り起こし。2Kも入るがタイミングが難しく安定しがたい。 |
迅雷陣風殺(迅雷崩壊) |
61234T~ |
30f上段OH |
追加は2種類あるが236236Tだけでいい。抜けられなければ50+50で100ダメ。打撃に対してハイカンで決まればそのラウンドをほぼ決めるほどの威力になる。コマンドも64264Tで出るので、正規のコマンドで出しずらい人はこちらで。追加入力は先行入力可能なので、ボタンだけ「COMBO THROW」に合せればOK。発生は遅いがリーチを活かしてうまく決めたい。 |
ホールド技
特殊行動
●コンボ
浮かせたら33Kや8Pでお手玉し、サマーで〆るのが基本。
壁が近いと33Kが使えなくなるのでリング状況によっては、
PP6PPをコンボに組み込んでいく事になる。
注意点はやはり打点が高いP。
以下、軽量級を8Pと33Kで浮かせた時のコンボサンプル。
これを基本に相手の体重によって調整。
浮きの状況で拾いずらいときはサマー安定。
それも駄目な時は2Pでせこく削ろう。
8P(ノーマル)⇒33K⇒7K |
Pは当てられない。33Kが壁に当たってしまうようなら8Pで代用。 |
8P(カウンター)⇒8P⇒33KP |
33KPで〆れるならばサマー〆より威力が高い。もしくは8P(浮かせ)⇒PP6PP |
8P(ハイカウンター)⇒8P⇒33K⇒7K |
PP6PPを使う時はカウンター時と同様。 |
33K(ノーマル)⇒33K⇒8P⇒33KP |
リング状況によっては33Kか8Pでの浮かしなおしを1回にしてPP6PPへ。 |
33K(カウンター)⇒33K⇒8P⇒33K⇒7K |
PP6PPに繋ぐならば33K(浮かせ)⇒8P⇒33K⇒PP6PP。8Pと33Kの繋ぎが逆だとPで拾えないので注意。 |
33K(ハイカウンター)⇒8P⇒33K⇒8P⇒33KP |
浮かせた直後の8Pは一瞬待たないと高く浮きすぎて当たらない。最速でつなぐならカウンター時と同じコンボで。PP6PPにつなぐ時も33Kと8Pで一度ずつ拾いなおせるが、ハイカン時は高さに余裕があるので順番は問わない。最速で33K(浮かせ)⇒33K⇒8P⇒PP6PPが簡単。 |
●戦略指南
近距離立ち回り
遠距離立ち回り
●その他
小ダウン攻撃について。
出が早いのか隙が少ないのか、
一度踏みつけるとオラオラと連続で踏めることが多い。
マリポの似たようなものと違いトレモのCPUはかわしてくるので、
最速で起き上がればギリギリ逃げられるようだが手動では難しいのか…?
詳しく調べるためにはとりあえず踏みまくってみるのがいいのだが、
対人戦だと罪悪感がつのってくる。
身も心もライドウのような悪漢になる事が重要!?
キャラ別コメント
- 名前・記事名・トップメニューリンクをひっくるめて「ライドウ」表記にしたほうがいいと思われ。かすみを「霞」、あやねを「綾音」、ハヤテを「疾風」で紹介してはいないのだから。 -- (名無し) 2011-06-10 09:40:43
- 公式攻略本は「雷道」表記で統一されてるよ。 -- (名無し) 2011-06-10 15:03:17
- その攻略本自体、公式サイトやゲーム内では天狗としている名を万骨坊で表記していて、色々おかしいんですよねぇ。当該キャラも公式サイトでは「ライドウ」なのにゲーム内では選択画面がRAIDOUでシステムボイスが雷道だったりして統一されてないし。 -- (名無し) 2011-06-12 21:59:43
- 技名入れてくれた人ありがとー。 -- (名無しさん) 2011-06-16 23:07:06
最終更新:2011年06月16日 20:00