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ヒトミ


●キャラクター


プロフィール

  • 名前:ヒトミ
  • 国籍:ドイツ
  • 流派:空手

ストーリー

  • ドイツ空手界名士の父と日本人の母の間に生まれたハーフで、18歳の女子高生。アインとの出会いを機に、ひたむきに究めてきた空手道でDOA大会出場を決意する。

キャラ紹介

  • ふき飛ばしや叩きつけ効果をそなえる技を多く持つ打撃重視のキャラクター。
  • 一方、ホールドや投げにも強力かつ使えるものがあるので、殴っては投げ、投げては掴み、掴んではまた殴る…的に立ち回るセンスも求められる。
  • シンプルで簡単なコマンドも魅力。ただし数値上の技発生速度(最速フレーム)はそうじて上位に劣るので、先手をとれると過信するのは厳禁。
  • クセのない操作性によってイメージ通りに動かすことが出来るので、特にDOA初心者にオススメ。

●主要固有技

注…下記説明で「ホールド不能時間」と記述される技があるが、それら全てが「別技へのつなぎが確定する」という事に非ず、(例外はあるが)2ケタに満たないフレーム単位での話が大半で、決して3すくみから逸脱した有利効果ではないので誤解なきよう。
Fr、フレ…フレームの略記。
Cr、クリ…クリティカルの略記。
pts…ダメージ(DMG)と同義。
生、直…単体(単発)・ぶっぱなし・バクチで使う、ヒットするなどの意。

打撃技

技名 コマンド 判定 コメント
日向 1P ヒトミの生命線となる下段技。2Pの「下段突き」と併用しつつ、割り込み、強制起き上がり、クリ持続などに多用して可。カウンター&ハイカンで20フレ有利となる下段くずし後はつい中段で追撃したくなりますが、高確率でホールドを狙われているので、裏をかいて投げやOH、あるいは後述の下段始動コンボを使うと効果的
吾妻 46P 発生・踏み込み速度が速く、相手を大きく吹っ飛ばす。低めの浮きに対する追撃や、とっさの割り込み用などに重宝するが、ガードされると投げ確なので注意。初心者はまずは霧鐘と一緒にこれを使えるようになろう。
風塵 236P or ダッシュP 吾妻の中段Ver.で、クロースヒット効果有り。起き蹴りを避けた後の狙い撃ちや、壁際に追い詰めた時の始動用に。ガードされると投げ確なので注意
飛び後ろ蹴り 236K or ダッシュK 風塵との使い分けが有効でガードブレイク効果もあるが、有利は3フレでしかないので大技は避けよう
連風塵 PPP 上上中 最後がタメ可能でガードブレイク効果有り。ガードされても8フレ不利で済むがダメージは低くコンボのシメではもったいないので、早めに卒業し「霧鐘」を覚えよう。狙い目は壁際に追い詰めた時の始動用で、ディレイっぽくなる最大タメ版が使えるが、ガードブレイクの有利は8フレと意外に少ない。3KPPで中K始動にもなる
霧鐘 PP6PK 上上上中 あらゆる浮き状態からの追撃用として、これだけ覚えていれば可とも言えるヒトミの代表的重宝技。最後を2Kにすれば下段の「東雲」にも出来る
連鉄槌 4PP~ 上上~ 性能と見た目以上に実戦で有効なクリティカル始動の割り込み技。4PPKにすれば下段の「薫風」にもなり、4PPPの中段「紫煙」ヒット後は7PKKK・大ダウン攻撃で追撃可能といいこと尽くし。後述の別下段派生も参照のこと
鉄槌・下段足刀 4PK 上下 上述の「薫風」とは別の下段で、立ちガードを崩しての揺さ振りに重宝する。4Pからの連続ヒットならクリティカルで18フレ有利がつくので、中Hの裏をかいて14フレ発生の4H+K「光琳」で浮かせてコンボに挑戦するのもアリ?
神居 6PP6P 中上上 13フレ発生から続く連携で最後の右キーは長押し。中H狙いの流れなら高確率でだませるので、相手からすればイヤらしい技。しかもガードされても3フレ不利で済むので強気のターンを継続可。お見合いからのトドメとしても効果的なので頼りになる
下段足刀~ 1K~ 下~ カウンター以上で18フレ有利がつくのでクリ持続に重宝し、特に生ヒットでよろけ誘発となる雪山・京都水路・吊り橋下流などのスリップ地形で猛威を振るえる。派生させると1KK「銀狼」なら尻もちやられ&バウンド、1KP「刃文」なら浮かせ、1K6P~P&K・2K「鈎手突き~雷牛&天雷・界雷」なら中下2択を迫っていける
豹尾 2KK 下下 2キーは長押しで、強制起き上がり用に重宝する下段技。短い入力だと最後が中Kの「弦月」に変わるので使い分けて揺さ振ろう
龍驤虎視 2KKP 下中上 「弦月」に吹っ飛ばしパンチが加わった技。ガードされても1フレ有利が付くので、中距離からの牽制と固め、ディレイを雑ぜての誘いで重宝する。ほぼ同性能で上中上のK2KP「追風」と使い分けよう
震天動地 PP4PPP 上上中中中 中Kホールド「富嶽」からの追撃に向く。とっさの入力でPPPばかりになってしまう人や、オン対戦でラグが酷い時などにオススメ
葉隠・背刀 P6P6P 上上上 後述の7P6Pや各空中コンボで使い分けるつなぎ専用の技
残月 66KKK 中上上 軽~中量級のバウンドを拾え、吹き飛ばし距離も長く、3発目はガードブレイク効果有り。最速66K2Kで下段になる「飛び膝・踵薙ぎ」も奇襲用で使い分けよう
猿臂膝当 7PK 上中 クリティカル始動の上Pから、カウンターでホールド不能時間が付くヒザやられ効果のセットが魅力。即3Kで尻もちダウンさせて、相手の行動をうかがってみるのも一興
猿臂連携踵落とし 7PKKK 上中上中 PP6PKと合わせてほとんどの浮きを拾え、地形への叩きつけ効果もある。床デンジャーステージでコンボのシメで使おう
猿臂・背刀 7P6P 上上 浮かせなおし能力が魅力のシブい技。立ち合い中ではなく中Kホールドで浮いた相手へのつなぎで活用しよう(詳細は↓空中コンボで)
半月神風 4KPPPP 中中中中中 バウンドコンボから常時狙っていきたい稼ぎ技。壁や崖デンジャーがあるステージなら是が非にでも
膝当変化蹴り 6KK 中上 13フレ発生から続く連携で、カウンターなら6Kの時点でホールド不能時間があるヒザやられ効果有り。6KKKの「白妙」まで出し切るよりは、ここで止めて別技に移行したり、6K2Kの下段「膝当踵薙ぎ」にして揺さ振ろう
中段廻し蹴り 3K 単なる中キックだがカウンターヒットで起こるホールド不能時間のある尻もちやられがヒトミにとって絶大な利点。即3H+Kからバウンドコンボに繋げよう。しかし、分かっている相手だと十中八九ホールドされるので、正面からのクリ持続時はあえて封印するというのも一考?
胴廻し蹴り 3H+K ヒットすれば必ずバウンドし、強制起き上がり用にも重宝する浴びせ蹴り。クリ持続の終盤に使って浮かせば「半月神風」で追撃可。単発ノーマルヒットでも「吾妻」が入る。リーチを活かし氷柱や爆発箱よろけの拾いにも
旭日昇天 4P+K タメ攻撃の上段K版。中P版よりも格段に読まれづらく、壁ヒットも併発しやすいため多用して可。ガードブレイク有利は13フレ。大ダウン攻撃まで繋がれば58~78(床デンなら68~88)ptsを奪えるのでセット使用を心掛けよう。ちなみに、近距離でのGB後はPの「順突き」と7Pの「猿臂」が確定するため、残り体力が1ドットの相手なら…
揚げ突き掌底 3PP 中上 強気で出して対あばれ用の迎撃や中距離からの牽制で使える2段技。3P止めは、3Kや1KKの尻もちやられに対するクリ持続が狙い目
背刀 8P レバー回復しずらい顔面やられ効果に加え、直出しで37フレもの有利がつくおいしい技。すぐに下段でクリ持続したり、少し待ってから相手の空ホールドをハイカン投げしたり、9Kや4H+Kで浮かせるなど、よろけが終わる前に的確な追撃ができると心強い
連突き・払い蹴り or 廻し連突き・払い蹴り PPK or 3KPK 上上上 or 中上上 7Kの単発版も含めて、ホールド不能時間があるきりもみ(背後終了)やられ効果が魅力。最速3H+Kで即バウンドコンボにするか、足位置によって66KK(Hキャン)からクリ持続で欲張るかは好みで。PPKだときりもみ距離が若干遠いという違いがあるので注意
鎌返し 9PKK 上上中 上段クリ始動かつ全ヒットでカウンターバウンド。ガードされても8フレ不利で済む。遠-中距離から仕掛けると相手の突撃&ジャンプ系を返り討ちすることも?
黄塵万丈 44PPP 中中中 最後がタメ可能なのでガード崩しの起点専用にしてもいい技。22フレ有利がおいしいガードブレイクからは3K、2KK、2KKPなどの追撃が狙い目
飛び前蹴り 9K アッパーやられ効果のあるジャンプキック。一見優秀だが実戦ではバレやすく中Hで狩られやすいのと、ガードされると投げ確なのが残念。しかし、直出しからの立ちクリ持続や浅い壁ダウンからの追撃でヒットさせられれば大チャンスで、前者のクリ持続狙い中で浮いてしまった時は、PPPかPP2KKでのフォローが出来ると素晴らしいので練習しておこう
炉火純青 66H+K 前方ジャンプで飛び込み、叩きつけ効果の蹴りを放つ。撃墜されても滞空中なので小被害で済み、ガードされても6フレ不利で済み、ヒットすればPP6PKなどで拾えるなど奇襲技として文句なく優秀だが、直出しだと発生の遅さと中段ゆえにホールドされやすいのが致命的なので、逆に乱戦時や近距離から突然出すと裏をかける?
3KP6P2K 中上上下 「廻し連突き」から始まる名称不明の新技。中距離からの接近・牽制用に。若干博打だが中Hと立ちガードを崩しやすい
3KP←PPP 中上中中中 名称不明の新技(「廻し連突き・黄塵万丈」か)。中Hリスクは高いが、途中で止めての投げや上OHを狙える

投げ技

技名 コマンド 判定 コメント
破砕 6T 上投 7フレ発生の崩し投げ。10フレ有利を取れるが上OHでの追撃対策でハイカン最大投げが周知されているので危険。むしろ上段のクリティカルや浮かせ技が狙い目。2P系で割り込んでくる相手なら9Kや3Kからのコンボチャンス
猛火(業火) 33T 上投 積極的に狙いたいヒトミ最強の投げ。壁正面で変化する「業火」は相手を追い詰めた際の大本命になる高火力。柵系ギミック乗り越え中からのTでも出せる。下OHに化けてしまう時は、3の後にニュートラルへ戻してからTを押すとよい
梓弓・旭神大山 66T・T 上OH 下段打撃が貧弱なヒトミにとって重要な崩し技。攻撃時、防戦時を問わずあらゆる状況にそっと仕込んでいこう
天地開闢 3T 下OH エレナ、クリスティ、ブラッド、あやねなどしゃがステ技が強い相手の場合だと、「迷ったら出せ」と言えるぐらい回避と潰しの2つをかねる牽制用にもなる技。また、上OHと合わせてガード(防戦)中から中下段2択に迷った時の博打割り込みにも使え、たとえ失敗しても喰らうのは打撃なのでノーマルヒットで済みリスクが少ない。ちなみに、相手が受身を失敗していれば即8P+Kの大ダウン攻撃が跳躍追尾でヒットするので必ずセットで行おう

ホールド技

技名 コマンド 判定 コメント
童子切(蜻蛉切) 9H 上&中H(Pのみ) 上中段のパンチ系を取れる固有ホールド。ダメージは低いが7フレ有利が付くので、6T「破砕」と同じ駆け引きを狙おう
巨門(富嶽) 4H 中H 中Kを取る「富嶽」の方が重要かつ重宝する。この技で浮く高さはほぼ全キャラ共通のため、火力のある空中コンボの絶好のチャンスとなる(詳しくは↓空中コンボを参照)。自信の無い人はPP4PPPが簡単かつ全キャラ確定
巻風(白刃) 1H 下H 下Kを取る「白刃」の場合は5フレ有利で背後を取れるため、確定は無いものの投げやコンボのチャンス

その他の技

技名 コマンド 判定 コメント
下方突き (敵ダウン中)2P 小ダウン攻撃。ほとんどの状況で必中となるので多用して可
鋼砕き (敵ダウン中)8P+K 大ダウン攻撃。完全に立ち上がったように見える相手に脳天から突き刺さる事があったり、上タメK「旭日昇天」や下OH「天地開闢」からだと大跳躍して追撃したりと精神的ダメージも兼ね備える。床デンジャー面でお試しあれ
三角蹴り 壁系を背に8H+K 地形を利用したアクロバット攻撃。背にした対象は氷柱などの物体にも反応し、パンチ版の「三角翔肘」だとP+Kだけで出るので、うっかり暴発だけは避けよう。トドメで決まれば屈辱?
風雲翔頭突 仰向け敵足ダウンからP+K 瞬時に起き上がり高速のボディブローを放つ。ふっ飛ばし効果有り
葛城飛翔蹴り 柵系を越え中にK 深山(闇)の井戸や客船倉庫の箱などを利用する飛び蹴りで、ふっ飛ばし効果有り。Pならパンチ版になる
前方飛び踵薙ぎ 柵系を越え着地際にK 中Hで迎え撃つ相手に。ヒット後は1P⇒3H+K⇒66T・Tの追撃が狙える
「いきます!」 22R+B アピール技その1
「せいやっ!」 646 or 464R+B アピール技その2

●コンボ

  • ヒトミは浮かせ技で強いものがないので、無理に空中コンボを狙わず多彩な吹っ飛ばし技で攻め続けるのも全然アリ。
  • そして吹っ飛ばす技は何でもいいので、まずは相手をステージ端に追い込む事を優先しよう。
  • 壁や崖際に追い込んだら、壁際のスペシャリストという異名を持つヒトミのターン。33P「天路」と33T「猛火」による2択を仕掛けよう。特に後者は壁変化で「業火」となりハイカンで108、誘爆ボーナスもつけば131pts(体力の半分強)を奪える。
  • また、46P、236P、236K、PPP、2KKなどを始動技とする壁ダウンコンボも狙おう。
  • 一方、バウンドヒットによる浮きは重量に左右されないので、ヒトミの空中コンボはむしろバウンドからがメインと考えよう。
  • 中Kホールドからの空中コンボも貴重なダメージ源なので練習しておこう。

中Kホールド「富嶽」から

4H(中K掴み)⇒7P6P⇒P6P6P⇒6K2K 70~105pts 
中Kホールドからの確定コンボ、量級版。数少ない必中状況なので絶対に習得しておきたい。特にハイカン時は体力ゲージの半分に迫る火力なので是が非にでも!
4H(中K掴み)⇒P6P6P⇒PP6PK 66~99pts 
中Kホールドからの確定コンボ、中~重量級版。数少ない必中状況なので絶対に習得しておきたい
4H(中K掴み)⇒7PK⇒PP6PK 58~87pts 
中Kホールドからの確定コンボ、超重量級版。数少ない必中状況なので絶対に習得しておきたい

全キャラ

近4P+K(GB)⇒P or 7P、またはそこからの連携各種 5 or 6~(技による)pts 
近距離でのガードブレイクから「順突き」または「猿臂」が確定するため(GBが13フレ有利、Pが10で7Pが11フレ発生技)、PP6P2K、PP2KK、7PPKなども加えて使えばトドメ用の決め手になるっぽい。クリ持続するなら、PPK⇒3H+K⇒4KPPPPや、7P6P⇒1K⇒4H+K⇒各追撃などでコンボも狙える。使いこなしたらヤバいかもです

7PK or 4PK⇒3K⇒3H+K⇒PP6PK or 7PKKK(⇒8P+K) 72 or 71+18pts 
足位置に関係ない、全キャラ対応の尻もちやられ継続バウンドコンボ。いちおうホールド不能時間を経ているので中Hされてもハイカン判定だけは避けられるはず? 始動は中か下で使い分け、最後は壁&崖か床デンジャーかで選び、後者なら大ダウン攻撃も確定?

PPK or 3KPK⇒3H+K⇒236K 46~59pts 
ダメージの増減を除けば足位置に関係ない、全キャラ対応のきりもみやられ始動。悲しいほど安いですが、飛ばし距離を稼げるためデンジャー系や狭いステージで

9K⇒ラン背⇒PP6P⇒3K⇒3H+K⇒4KPPPP or 7PKKK(⇒8P+K) 99 or 93+18pts 
足位置に関係ない、全キャラ対応の立ちクリ始動+フリーラン背後取り継続。ラン方向は、画面の奥に相手の背がある場合は8(上)、手前なら2(下)となり、着地してから入力するとやりやすいが、なれない内は奥だと8P、手前だと2PやPP4P「連手刀腎」に化けやすいので要練習。9K項でも記した通り、初弾で浮いてしまった時のフォローを瞬時に出来ると理想的。最後は壁&崖か床デンジャーかで選び、後者なら大ダウン攻撃も確定? 実はメチャクチャ使えるコンボかも?!

3KPK⇒66KK(H)⇒9PKK⇒4KPPPP 114pts 
足が平行時に限る、全キャラ対応のきりもみやられ始動。66KK(H)のあとを9PK⇒3H+K⇒7PKKK(⇒8P+K)にすれば、壁&崖か、床デンジャーかでボーナスを選べて、後者なら大ダウン攻撃も確定?

8P⇒6K(H)⇒3K⇒3H+K⇒4KPPPP or 7PKKK(⇒8P+K) 92 or 86+18pts 
足位置に関係ない、レバー回復されにくい顔面やられ始動+ホールド不能時間のあるヒザ&尻もちやられ継続。8P「背刀」項で記した駆け引きも踏まえながら6Kは確実に「CRITICAL TIME」の内に当てること。最後は壁&崖か床デンジャーかで選び、後者なら大ダウン攻撃も確定?

236P(壁)⇒8P⇒6K(H)⇒9K⇒PP6PK 138pts 
足位置に関係ない、密着からの通常壁ダウンを利用した顔面&ヒザやられ継続。1手目「風塵」のクロースヒットが前提ですが、46Pでも236KでもPPPでも2KKでも可。これらの後はつい中段ホールドしたくなるのが相手側の条件反射と仮定しての2手目8Pですが、ハイカン業火を本命にして終わらせてもいいし、下Hなら1手飛ばして9K浮かせのチャンス。さらには6K後に裏をかき上段の46KKK「列星」にしてもDMG的には126ptsと充分。コンボ開始直前に何らかの空振りを見せつけてから風塵を撃つと引っかかりやすいかも?

236P(壁)⇒66P2K⇒3P⇒3P⇒33T(⇒2P) 96+72+10pts 
導入のみ上述コンボを踏まえ、強制起き上がりに繋げる66P2K「鈎手・踵薙ぎ」の素早い展開から対処法に迷って棒立ちでいる(であろう)隙に「業火」を狙おうというアレンジ。(実戦で成功した人はコメントをぜひ)

P6PPK⇒1P⇒3H+K⇒66T・T 
強制起き上がりを利用した上段OH狙いのダマシ連携で、「葉陰・暁闇」のP6P部分はスカっても可。別のクリ持続から合流させてもOK

軽~中量級

4PK⇒1P⇒3K⇒(前ダッシュ)⇒4H+K⇒P6P6P⇒6K2K (⇒8P+K)
相手が上段投げをスカった時に狙いやすい。中段がつづくためリスクは上がるが、3K後を3H+Kにして4KPPPPでも可

1P(クリティカル)⇒1K⇒4H+K⇒P6P6P⇒6K2K 94pts 
1P「日向」の心理戦から狙う8hit。20フレ有利から更に18フレ有利がつく「下段足刀」をあてて14フレ発生の「光琳」に繋げるため、かすみでいう2KKの「橘花閃」的な下上浮かせとなるので読まれづらく、かつ日向の出番も多く挑戦しやすいので実戦的。残念なのは重量に左右されてシメ技が安定しないところと、光琳がスカった場合にかすみと違って大幅に不利となる点

9K⇒ラン背⇒PP6P⇒66PP⇒4H+K⇒P6P6P⇒PP6PK or PP6P2K 122 or 118pts 
足位置に関係ない、立ちクリ始動+フリーラン背後取り継続で、上述した全キャラ版の14hitアレンジ。シメは要最速なので、自信がない時はPP2KKだとやりやすい

3KPK⇒66KK(H)⇒66PP⇒4H+K⇒P6P6P⇒PP6PK or 6K2K(⇒8P+K) 133 or 122+18pts 
足が平行時に限る、軽~中量級向けのきりもみやられ始動。ただし4H+Kは高低差で相手が低いと繋がらない時も

8P⇒6K(H)⇒3P(H)⇒PP⇒4H+K⇒P6P6P⇒PP6PK 118pts 
足位置に関係ない、レバー回復されにくい顔面やられ始動+ホールド不能時間のあるヒザやられ継続で、上述した全キャラ版の13hitアレンジ。全弾ハイカウンターで客船倉庫の崖落下まで繋がると258pts、PPPの12hitに変えても245pts&会場側落下でも241ptsで、すべて即死っぽいです

重量級

1P(クリティカル)⇒1K⇒4H+K⇒PP6PK 84pts 
「日向」始動の重量級限定7hit Ver。床デンジャーの時は最後をPP2KKにしよう

超重量級

1P(クリティカル)⇒1K⇒4H+K⇒PP2KK 72pts 
「日向」始動の超重量級限定7hit Ver。最後をPPPにしてしまうと、足位置によってはスカってしまうので「竜尾」が無難

魅せコンボ

8P⇒6K(H)⇒3P(H)⇒PP⇒4H+K⇒P6P6P⇒PP6PK⇒箱爆⇒3H+K⇒4KPPPP⇒箱爆⇒3H+K 286pts 
2個の爆発箱を利用したハイカン設定の軽~中量級向け21hit。客船倉庫奥のシャッター区域境界あたりから始め、3H+Kの前は要ダッシュ


●戦略指南

まず何よりも3択ホールドによる弱体化が大きく、主力の打撃が強引な中段ホールドで返されやすくなってしまったことで、連携の最後のPとKで中Hを揺さ振れたDOA4のようなゴリ押し戦法がしずらくなり、その結果、シリーズ通しての弱点である自身のしゃがステ技不足にも悪影響を招き、特にあやねなど優秀なくぐり技を持つ相手とは刺し込みに負けてクリティカルされやすく、攻め攻めでいきたいけどそうもいかない場面が多くなってます。

また、主力の中段技を警戒された場合、離れた間合いから崩す選択肢が乏しいまま手詰まり気味になりやすく(相手からは故意にガン待ちしているように見えるかも?)、特に上級者の幻羅などで、広いステージでいやらしーく飛び道具待ちをされたりすると、(結局は読み合いではありますが)スライディング系や特殊移動効果のホールドや固有技をもつキャラが羨ましく(妬ましい)感じる瞬間が、DOADのヒトミを使っているとあると思います。

そこで、たとえば一言で空手といっても剛柔流といった分家=「柔術」的なバリエーションがあるように、コマンドが簡単でありながら高火力な「猛火(業火)」、決まれば追撃確定の「富嶽」、崩し効果があり2~3択を仕掛けられる「白刃」「破砕」「童子切(蜻蛉切)」などが重要かつ強力なので、これらを狙わないのは非常にもったいないです。

つまり、1人のキャラに2つの人格を持たせるように「打撃モード」と「柔術モード」を交互にきりかえるイメージで、連携を出し切ると見せかけての投げやOHこそを主力としたり、いっそのこと自分は投げキャラなんだと意識してディフェンシブに立ち回ったりすると、打撃ホールドを狙っている相手を逆手にとれるようになるでしょう。

打撃面では上段属性からのクリティカルコンボで押し、ほとんどの連携でシメとなっているバウンドヒットを確認したら、確実に「霧鐘」「残月」「猿臂連携踵落とし」などで拾って、ステージ内の各ギミックボーナスも合わせてダメージを稼ぎましょう。あらゆる地形デンジャーがヒトミにとっての増強剤となります。

最も得意なフィールドは壁(崖)際や狭いステージ。ホールドで狙われやすいという弱点は、逆にいえばヒトミの投げ技がカウンターで活きてくるということ。
初手からいきなり出してみたり、反撃をおそれずにダッシュOHを仕掛けたりして、本来の主力である打撃技への警戒心を解かす布石を怠らないようにしよう。

近距離

  • ヒトミのテリトリーで、素早い打撃連携と豊富なタメ攻撃で相手を翻弄できる。
  • だが主力が上中段に偏っておりジャンプとしゃがステ技があまり優秀でないため、立ちガードやホールドからの反撃・差し合い負け等からダメージを受けやすい。
  • 特に浮かせ技の多くが連携中かつ中段ばかりなのでよく取られる。
  • 意識的に下段攻撃や投げ・OHを使い、的をしぼらせないようにしたい。
  • 近距離の差し合いで負ける場合は、固有ホールドの9Hを使うと良い。
  • タメ攻撃は、読まれづらい4P+Kの上段Kの物が使いやすい。

中距離

  • フリーランでジリジリと近付くのが最安全策だが、236系、46P、66KKK、3H+Kなどのおかげで奇襲性は悪くない。
  • ただしガード投げ確される技が多いので、2KKP、3KP4PPPなどで進行方向を制圧しながらにじり寄るのも手。
  • ジャンプOHを持つあやね、マリポーサ、かすみなどが相手だと、しゃがステ技や中段突撃も混ぜられてしまう苦しい間合い。動きに集中し、空に飛んだ!と視認してから2Pを連打すると、OHなら良くて潰し、悪くてもスカッた相手が無防備に着地するのでリスクが少なめ。
  • とはいえ「そんな簡単に見極められたら苦労はない!」という人は、相手が「前に」動くのだけに注視し、236P「風塵」をぶっ放すと、回転や潜りモーションゆえのワンテンポ余分な動作の隙をついて撃ち勝てる場合もある。
  • ガン待ちされている場合は、ダッシュから直接上段OHを仕掛けると意外に有効だったりする。
  • 66H+Kはリターンが大きいので多用したいが、簡単に見てからホールドもされてしまう。それを封じるには、相手の牽制技を見てからの後出しが最も鉄板で、相手がデンジャー系を背にした状況も心理的な側面から有効かも?
  • 近~中距離の境目あたりからいきなりH+K「後ろ回し蹴り」や6H+K「光露」を振ると、見た目以上のリーチで出鼻をくじける事がある。
  • どちらも体力がなくあと1発で負ける...みたいな状況でお見合いになった場合のトドメには接近しての下段Pが無難ですが、88 or 22PPで迎撃あるいは奇襲するとフリーランっぽく回避して勝れるので有効かも?

遠距離

  • 何もやる事無し。ダッシュで中距離まで進んでしまおう。
  • 飛び道具でガン待ちする相手の場合、十字キーによるレバーガードを常用している人だと不可抗力でより早く距離が開いてしまうので、離されたくない人はボタンガードで対処した方がよい。

起き攻め

  • 得意なキャラではないので、ダウン攻撃が決まらない状況は全てバックダッシュで離れてしまった方がベター。
  • …と相手も思っているので、起き上がるやいなやダッシュで近付いて投げやOHを仕掛けるのも一興。
  • ただし、ティナなどの投げキャラは起き上がり投げを持っているので、しゃがみ状態になる行動も意識しながら離れるクセをつけると安全。
  • 超強気でいくなら、(要練習)上と下段蹴りに対してひきつけてから3H+Kを出すと潰せるので7PKKKなどで追撃可能。3H+Kが若干早かった時は上Kがスカる時もあるので、即4H+Kで浮かせられれば様々なコンボが狙えておいしい。

壁(崖)際の攻防

  • ヒトミが本領を発揮する場所で、大本命は「ハイカン業火」を決めること。
  • その布石として、6KK、6PP、66Kで固めたり、PP2KK、3KP6P2Kで立ちガードをくずしたりして、相手の上&中Hを誘っていく。
  • しかし、ハイカン投げを警戒してホールドやよろけ回復をあえて封印する相手もいるので、9Kや46KKKで狩ることも忘れずに交ぜて、空中コンボのプレッシャーも加えよう。
  • 逆に追い込まれたら、壁背変化投げの4T「鉄鎖」で入れ替わりを狙おう。

●その他

  • 46P「吾妻」を深山(春)ステージの倒木でふっ飛んでいる相手に向けて放つと変な動きでワープする。そのまま吾妻が当たる時と、移動だけの時があり、後者は続けざまに「連風塵(PPP)」などの低いコンボが繋がる。
  • 33P「天路」を出すとき、3入力を押しっぱなしにするとPを連打するたびに出続ける。
  • プラントステージの落下位置ギリギリで33T「猛火」を決めて落とすと、リドリーが掴みくる初期モーションがスロー気味になるので一見の価値有り。
  • 全キャラで可能?かもしれませんが、雪山ステージの最下層で、壁に近く対角線上にある氷柱にあたってクリティカルよろけ中の相手をふっ飛ばすと(ヒトミなら46Pや236P)、転がって「バキィィィン」と壁の根本にあたる演出になる。


キャラ別コメント

  • 対下段Kでの下H「白刃」(有利フレーム7)

    →+T「破砕」(発生7フレーム)

    これって最速で入力すれば、理論上の確定連携ってことになるんでしょうか? -- (名無し) 2011-05-27 16:30:36
  • 無理。猶予F無いと確定しない。 -- (名無しさん) 2011-05-27 20:38:43
  • 適当に編集。特に打撃は何書けばいいかわからんです -- (名無しさん) 2011-06-04 21:59:31
  • 各種クリティカルやられのホールド不能時間の有無、レバー回復の長短など、詳しい方は訂正・教示願います。 -- (名無し) 2011-06-19 00:08:19
  • 私はAですが、Sランク前後の幻羅使いによる飛び道具固めと待ちが正直キビしいです。ヒトミに限ったことでないのは重々承知なのですが、ゲン・フーとかこころとかの人も含め、インファイターを愛用する皆さんはどうやって崩してますか? -- (名無し) 2011-08-08 11:03:10
  • すでに戦略指南で触れているので削除。弱キャラ評価は個人(偏見)寄りと感じたのと、Sランクの激強ヒトミプレイヤーもいますので不要でしょう。(ただし気持ちは分かります) -- (名無しさん) 2011-08-29 08:47:49
  • ヒトミは弱キャラ。DOA4仕様ならともかく。 -- (名無しさん) 2011-08-29 09:04:27
  • 検証度の高いダイヤグラムとかの根拠なく決めつけたり断言するのはやめてほしい。 -- (名無しさん) 2011-08-29 20:36:51
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最終更新:2012年02月16日 15:40