まずはパレットデータがあるので、それを見てほしい。http://www47.atwiki.jp/acedi4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=2danSYU.plt4

そしてアイテム枠を1つ、ステージ変数枠を1つ使う(何の変数でもよい)ので開けておく。

ここではフローメモの文章を名前として呼ぶ。


キャラのフロー

「移動」はそのまんまデフォルトにもある移動。

「普通のジャンプ」もいたって普通のフローかというと、そうでもない。
このフローで2段ジャンプを使用可能にする処理をしている。

「アイテム取得(2段ジャンプ処理)」は2段ジャンプの処理をするアイテムの召喚をしている。
つまり、このフローを実行すると2段ジャンプをするということ。
あと、必ずキー条件の最初に「離X」を入れること。
「離X」を入れないと通常ジャンプした瞬間に2段ジャンプをしてしまう。

「2段ジャンプを再発可能にする処理」は名前の通り、
キャラが着地したのでまた「通常ジャンプ→2段ジャンプ」が出来るようになった、ということ。

「1段ジャンプ無しで空中にいる時の処理」は1段ジャンプをせずに空中に行った時。
つまり、ジャンプ無しで落下した時に2段ジャンプ可能にする処理。


アイテムのフロー

「2段ジャンプの高さ、速度や終了処理」は、最初にキャラの飛行をONにして「直線移動」で「ジャンプしているように見せる」フロー。
「直線移動」は2段ジャンプの高さを調整しているので、ここを改造すれば高さが変わる。
ちなみに改造しないで元のパレットのままだと約2.5ブロック分の高さ。

「天井に頭ぶつけた時の2段ジャンプ中止」は、その名の通りである。

「ジャンプ高さ調整処理」は、「離X」したことにより2段ジャンプが中止されるフロー。
この処理で、2段ジャンプの高さをキーの押した長さで調節出来る。


欠点

・「データベース」>「基本アニメセット」の「飛行時のコマのズレ」を変更できない。

・縦スクロール中に2段ジャンプが終了すると、画面がガクッってなる。

応用編

飛行型二段ジャンプを応用したもの。
アイテムをブロックキャラに置き換え主人公のジャンプボタンの押しっぱなしの連続実行を許可した状態で、
ブロックキャラは飛行ON(ブロックをすり抜ける)ほんの一瞬だけ適当な速さで上昇して消えるようにする。
そして空中でボタンが押されたときそのブロックキャラを真下に召還するようにして、
ジャンプボタンを押し続ける事によって一瞬の着地判定を利用して跳ぶというもの。
あとは自分の好みでブロックキャラの上昇速度と主人公のジャンプの高さを調節すれば完成。
キャラクターの移動速度が速い場合はブロックキャラを横にいくつか並べて召還すること。
あとブロックキャラは表示する必要は無いため、EDGEなどのエディタで透明にしてしまおう。

飛行型の欠点を二つとも克服しているが、ジャンプ直後のアニメの調節が難しいこと、
天井付近では主人公が挟まれて横にずれるなど、また違った問題も出てくる。



追記:自分に向けて下方向から威力0の衝撃のあるショット(自分とは違う勢力)を撃つという二段ジャンプの仕方も。(コメントページ Giko氏のコメントより(2011-05-08 13:42:50))
最終更新:2012年10月27日 19:05
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